Самыми сложными частями симулятора ходьбы по открытому миру Baby Steps являются вещи гораздо сложнее, чем в игре Getting Over It,

Если вы когда-либо проводили бессчетные часы, пытаясь пробежать небольшое расстояние в юмористической физической игре QWOOP или плакали после потери часа прогресса из-за одной ошибки в сложной игре по скалолазанию Getting Over It with Bennett Foorddy, то приготовьтесь.

Новый симулятор ходьбы Baby Steps, издаваемый Devolver и разработанный FoDDY, Габе Кузилло и Макси Бохом (из игры Apes Out), обещает быть еще более сложной задачей после выхода в конце года. По крайней мере, некоторые аспекты.

В ходе нашего разговора на часовой демо-сессии Baby Steps во время недавней конференции Game Developers Conference в Сан-Франциско, Фодди заявил, что самые сложные части игры (которые можно пропустить), оказались значительно труднее, чем преодоление игры ‘Getting Over It’. ‘

В открытом мире Baby Steps управление простое: используйте левый стик для передвижения и кнопки триггера, чтобы поднимать и позиционировать каждую ногу. Однако местность не представляет собой легкую прогулку. Вы окажетесь на вершине дикой природы с непонятной целью — возможно, достичь костра на далекой горной вершине или башни, едва различимой сквозь туман. Один неверный шаг может отправить вас кувырком вниз по крутому склону горы, который вы только что так мучительно преодолевали.

Хорошей новостью является то, что весь комплекс занятий Baby Steps не обязательно должен быть чрезвычайно сложным.

Фодди заявил: ‘Для большинства игроков гораздо проще пройти всю историю и завершить игру’. Он объяснил свой подход к балансировке доступности и сложности, позволяя игрокам регулировать уровень вызова. ‘Если что-то кажется сложным, вы можете просто пропустить это’, — сказал он. ‘Эта игра не предназначена для совершенства; вам не следует сильно расстраиваться из-за того, что вы прошли мимо чего-то трудного.’

Как энтузиаст игр, я рад сообщить вам, что мы стараемся упростить основной игровой процесс. Представьте себе: вы держите контроллер в руках, полностью выдвигаете стики вперед и до упора нажимаете спусковые крючки — это все, что требуется для управления игрой! Мы тщательно разработали систему управления персонажем с учетом этого интуитивного подхода. Это тонкая балансировка между предоставлением прямого контроля и обеспечением автоматической, непринужденной мобильности, которую вы так сильно желаете.

Разработчики также сосредоточились на упрощении некоторых аспектов игры: в ходе тестирований они обнаружили, что когда игроки падали и вставали снова с произвольным направлением взгляда, иногда возникала путаница; без карты или компаса навигации определение направления движения после падения могло быть затруднительным.

Фодди объяснил, что они создали 32 различных анимации для вставания, гарантируя, что персонаж всегда возвращается в то же направление, откуда упал, и не оказывается развернутым. Это изменение устранило проблему дезориентации игроков и помогло им продолжать свой изначальный путь.

В отношении этой игры ключевым аспектом является поддержка различных методов геймплея, которые могут использовать игроки, например, спидраннинг, исследование или даже изобретение уникальных задач, таких как прохождение игры без падения. В целом, мы стремимся поощрять креативность, позволяя разнообразные стили игры в рамках игровой системы.

Я недавно поиграл пару первых часов в Baby Feet, и я смеялся, падал и ушел от игры в ярости.

Смотрите также

2025-03-28 18:19