«Sony также обратилась бы к Mercury за всеми своими техническими демо-версиями для издателей»: Джеб Майерс рассказывает нам о создании портативной головоломки

Недавно мы отметили две важные вехи: 30-летие консоли PlayStation и 20-летие ее портативного аналога PlayStation Portable (PSP). В честь дня рождения PSP Retro Gamer взял интервью у разработчиков, работавших над играми для этой портативной системы. PSP была фантастическим устройством, которое пролило свет на жанры, идеально подходящие для игр короткими сериями и на ходу. Естественно, игры-головоломки идеально соответствовали этому описанию.

Вышедшая в свое время в Европе, Mercury от Арчера Маклина была широко признана игрой, олицетворяющей то, что может предложить новая эра портативных головоломок. В ознаменование своего юбилея Retro Gamer взял интервью у Джеба Майерса, бывшего руководителя отдела исследований и разработок Awesome Studios, о ее создании.

Температура плавления

Retro Gamer: Как вы пришли к работе над игрой для PSP?

Джеб Майерс: В апреле 2003 года я начал работать в Awesome Studios в качестве руководителя отдела исследований и разработок. Это была моя первая встреча с Арчером Маклином. Арчер был невероятно обаятельным человеком, с глубоким энтузиазмом относился ко всем своим начинаниям, особенно к своим новаторским концепциям. Они демонстрировали новую концепцию игры, работающую на ПК, охарактеризованную как «головоломка в стиле лабиринта», в которой используется физика шара, аналогичная той, что используется в играх в снукер, образующая блестящую металлическую каплю, напоминающую ртуть. Моя роль заключалась в адаптации игры для PlayStation 2.

В мае 2003 года, во время выставки E3 того же года, Sony обнародовала свои планы по выпуску нового портативного гаджета — PSP. Арчер сразу обратил на это внимание — он увидел потенциал игры Mercury, которая напоминала старые физические головоломки «шар в лабиринте» на портативном устройстве, как идеальную пару. Более того, Арчер уже давно интересовался датчиками наклона, которые позволяли бы управлять устройством, перемещая его. Фактически, я разработал прототипы датчиков наклона как для PS2, так и для PSP, но, к сожалению, эта концепция так и не была реализована на рынке.

РГ: Какую поддержку вы получили от Sony?

В ноябре 2003 года мы официально пополнили ряды разработчиков PSP. Хотя некоторые, возможно, стартовали раньше, мы опередили большинство. Вся наша первоначальная работа была выполнена с использованием эмулятора PSP, созданного Sony и работавшего на ПК. Хотя эмулятор был мощным, он был медленнее окончательного оборудования, особенно с точки зрения графики, что представляло проблему для некоторых разработчиков. Первое физическое оборудование прибыло в Sony Computer Entertainment Europe примерно в конце июня или начале июля 2004 года. Оно было довольно хрупким; из четырех единиц, отправленных в Америку и Европу, три не работали должным образом. В итоге у нас остался единственный функционирующий комплект разработки за пределами Японии!

Разработчики, которые были впереди или предпочитали, получили приглашения работать в офисах SCEE, используя оборудование в течение полных дней. Однако это оборудование оказалось сложным и работало лишь на половине скорости последней версии PSP. Мы слышали, что команда, работавшая в понедельник, не добилась никакого прогресса. После нашего первого визита 6 июля нам удалось наладить работу интерфейса Mercury. Хотя мы еще не смогли запустить игру, мы быстро исправили это во время нашего следующего визита в пятницу. Mercury стала первой игрой, которая без проблем работала на оборудовании PSP за пределами Японии, и это момент огромной гордости для команды!

Говоря о нашем первоначальном вопросе, позвольте мне уточнить степень помощи со стороны Sony. Проще говоря, они оказали мне большую поддержку, и это партнерство было взаимным. В период запуска оборудования мы не только получали помощь, но и давали им ценные отзывы. Фактически, во всех своих технических демоверсиях, показанных издателям на внутренних мероприятиях, Sony полагалась на нас, также известных как Mercury. Эта эпоха была поистине знаменательной для всех в Awesome, и лично для меня она стала уникальным опытом.

«К сожалению, одной из других игр, выпущенных при запуске, была Lumines»

РГ: Что помогло Mercury выделиться среди других игр из первоначальной линейки?

Проще говоря,

Игра была потрясающей; в нем было множество сцен, музыка была великолепна, и, несмотря на простоту, он выглядел визуально привлекательно. Тем не менее, я не уверен, что он затмил другие релизные игры. К сожалению, одной из этих игр была Lumines – исключительная игра, напоминающая тетрис, которая привлекает игроков. Многие люди выбрали только одну игру в стиле головоломки на своей новой PSP, поэтому вместо этого они выбрали Lumines.

Если бы меня спросили о Mercury, я бы назвал его уникальным, поскольку это не была просто еще одна версия Ridge Racer, игр в стиле тетрис, файтингов или WipEout. Хотя эти игры были фантастическими, и они мне очень понравились, Mercury выделялась тем, что предлагала что-то свежее и оригинальное.

Смотрите также

2025-01-05 17:09