Создание Final Fantasy 7 Rebirth: «Я подумал: если мы просто воспроизведем оригинальную игру без изменений, она будет ностальгической, но не захватывающей»

Для человека, который с детства провел бесчисленные часы в мире видеоигр, мне действительно удивительно видеть кропотливые усилия, вложенные в ремейк Final Fantasy VII Remake Intergrade (FF7R). Выросший на оригинальной игре, я могу с уверенностью сказать, что эта современная интерпретация отражает суть любимой классики, в то же время органично сочетая в себе современную игровую механику.

Лично я видел, как индустрия развивалась от времен пиксельных спрайтов и 16-битной графики до сегодняшних потрясающих визуальных эффектов и кинематографического повествования, поэтому отрадно видеть, что разработчики уважают оригинал, одновременно удовлетворяя современные ожидания. Гибридная боевая система, например, предлагает сочетание пошаговой стратегии и действий в реальном времени, что кажется свежим, но знакомым, что является свидетельством стремления команды сохранить прошлое и двигаться вперед.

Возможно, поначалу я скептически относился к коммерческой жизнеспособности однопользовательской трилогии на современном рынке, но положительный прием и растущее волнение по поводу предстоящих глав являются доказательством того, что в видеоиграх еще есть место для убедительных повествований. На самом деле, это похоже на возвращение домой к старому другу, которому придали современный облик – то, о чем я никогда не подозревал до сих пор.

В заключение я хотел бы поделиться небольшой шуткой: если вы считаете, что графика в игре потрясающая, подождите, пока не увидите, что они сделали с волосами Клауда!

Как человек, проведший бесчисленные часы, погружаясь в богатый многослойный мир Final Fantasy VII, я могу засвидетельствовать глубокое влияние, которое идея игры оказала на меня. Идея о том, что нет ничего постоянного и все находится в состоянии изменения, глубоко резонирует с моим жизненным опытом.

В игре мы являемся свидетелями разрушительной потери профессии Клауда Страйфа, его воспоминаний, его отношений и, возможно, всей его планеты. Эти потери — не просто абстрактные концепции; это ощутимые, душераздирающие события, которые заставляют нас признать хрупкость нашего собственного существования. Это послание является острым напоминанием о том, что жизнь постоянно меняется, и мы должны быть готовы адаптироваться, чтобы выжить.

Эта актуальность выходит за рамки самой игры, поскольку разработчикам, которые переносят Final Fantasy VII в наши дни, приходится иметь дело с новыми правилами, параметрами и ожиданиями. Перед ними стоит задача сохранить суть оригинала и сделать его актуальным для современной аудитории. Это трудная задача, но я верю, что они с ней справятся превосходно, как они уже показали в своей предыдущей работе.

В своей жизни я обнаружил, что принятие перемен и адаптация к новым обстоятельствам имеют решающее значение для моего роста и успеха. Final Fantasy VII служила постоянным напоминанием об этой истине и продолжает вдохновлять меня встречать каждый день непредвзято и с готовностью адаптироваться.

Как давний геймер, ставший свидетелем эволюции видеоигр от пиксельных времен эпохи PlayStation до сегодняшней гиперреалистичной графики, я должен признать, что в блочных моделях персонажей тех ранних игр есть определенное ностальгическое очарование. Однако, когда дело доходит до ремейка классической игры для современной аудитории, я считаю, что единственный выход — добиться больших успехов.

Годы, проведенные в игровой индустрии, показали мне, насколько быстро все может измениться и насколько жесткой может быть конкуренция. Поскольку на рынке доминируют игры с открытым миром, ремейк должен быть в состоянии конкурировать с гигантами индустрии с точки зрения масштабов и амбиций. Простая перезагрузка в стиле инди-версии просто не подойдет в современном быстро меняющемся мире.

Итак, хотя я понимаю привлекательность сохранения корней оригинальной игры, я считаю, что ремейк блокбастера — лучший способ обеспечить ее успех и сохранить актуальность для современной аудитории. Возможно, она не обладает таким же винтажным шармом, как оригинал, но она определенно сможет конкурировать с лучшими играми современности.

Final Fantasy VII: Remake 2020 года, первая часть трилогии, была широко встречена фанатами и критиками как триумф. Он умело обновил захватывающий пролог оригинала с учетом современных технологий и методов, сохранив при этом его яркую суть, тон и даже причудливый юмор, который нашел отклик у миллионов людей, рассматривающих Final Fantasy VII как своего рода священное писание.

Без сомнения, команда, создавшая ремейк, получила преимущество от первых захватывающих и впечатляющих сцен оригинальной игры Final Fantasy VII. Повествование начинается в разгар событий и фокусируется на группе экоактивистов, которые проникают на высокую реакторную станцию, расположенную над обедневшим городским ландшафтом Мидгара. Эта сцена — одно из вневременных представлений в играх, предлагающее сочетание интенсивного действия и мрачной эмоциональной глубины — качеств, которые сделали процесс ее переделки менее сложным. Однако, работая над ремейком, команда также питала чувство опасения, зная, что в конечном итоге им придется перейти к Final Fantasy VII: Rebirth – и эта вторая часть часто представляет проблемы из-за того, что она является структурно более слабой средней частью. любая трилогия.

Ёсинори Китасэ, оригинальный директор игры и продюсер ее современной интерпретации, отметил, что игра начинается посреди сюжетной линии и завершается, пока она еще продолжается, без четкого начала и конца. Этот аспект вызвал серьезные дискуссии о структуре трилогии, даже возник вопрос, сформируется ли она вообще. Наоки Хамагути, директор игры, поделился своими мыслями по этому поводу, отметив, что когда Кадзусигэ Нодзима, их сценарист, представил сценарий Rebirth, он почувствовал, что другой подход предпочтительнее. Хамагучи предложил Китасэ идею: отказаться от сюжетного плана Нодзимы и вместо этого довести вторую игру до решающего момента повествования — момента, когда игроки раскрывают судьбу одного из любовных увлечений Клауда, Аэрис, мирной продавщицы цветов.

По словам Китасэ, обсуждение проекта, несомненно, велось. На каком-то этапе они планировали разместить весь контент всего в двух играх. Однако со временем они поняли, что вместо этого требуется четыре игры. И только когда первоначальная игра находилась в стадии разработки и команда смогла оценить количество исходного материала, которое понадобится каждой игре, они определились с конкретными отправными и конечными точками для Rebirth.

Команда решила выбрать ключевой термин для каждой из трех игр, центральную концепцию, которая будет определять тон и направленность каждой отдельной части трилогии. Для ремейка 2020 года они выбрали «Воссоединение», предполагая, что игроки столкнутся со смесью ностальгии и открытий, очень похоже на воссоединение со старыми друзьями на школьной встрече, где можно испытать как знакомство, так и новое понимание своих старых знакомых. Напротив, для игры под названием Rebirth команда выбрала «Бонд» в качестве определяющего термина. Это относилось не к вымышленному британскому агенту, а скорее к основополагающему принципу, который подчеркивал развитие связей между игроком и персонажами, а также укрепление отношений между самими персонажами.

Хамагучи объясняет: «Объяснение довольно простое». Он продолжает: «Кульминацией повествования является душераздирающее откровение о судьбе Аэрис. Чтобы этот момент оказал максимальное влияние, нам нужно было установить сильные эмоциональные связи между персонажами, чтобы зрители заботились об их благополучии». В игре тонко вплетены элементы «отношений» на протяжении всей истории, достигая этого за счет сочетания развития сюжета, игровой механики, такой как система «синергии», которая позволяет второстепенным персонажам участвовать в битвах и предлагать поддержку, а также множество побочных миссий, которые воплощают в жизнь вычеркнуть основное повествование.

Фэндом также разделяет право собственности на него, особенно потому, что у них глубокая эмоциональная связь с персонажами.

При создании структуры и эстетики сиквела трилогии многие ключевые решения основывались на схеме оригинальной игры, разработанной 25 лет назад. Первая игра, известная как Remake, в целом придерживалась линейного, ориентированного на сюжет развития, лишь изредка отклоняясь в области, которые игроки могли исследовать.

В этом случае команда искала вдохновение в играх с сопоставимой структурой, включая такие популярные игры, как The Last of Us, God of War и Uncharted, которые были одними из самых успешных игр предыдущего поколения. Однако Возрождение происходит, когда Клауд и его товарищи покидают Мидгар в мир, что делает линейную структуру непригодной для этой части трилогии. Когда они решили включить в сиквел открытый мир, Хамагути изучил The Witcher 3: Wild Hunt и Horizon: Zero Dawn, чтобы узнать, как другие опытные разработчики решили эту проблему. Затем он стремился воспроизвести опыт и системы из игры 1997 года, придав им более современный вид.

В своем стремлении сохранить очарование любимой игры команда ремейка осознала важность достижения баланса между удовлетворением ожиданий фанатов и выражением своего уникального творческого видения. Китасэ, приложивший руку к оригинальному производству, когда все аспекты, от аппаратного обеспечения до 3D-технологий, были еще свежи, подумывал о внесении существенных изменений в исходное повествование. Он чувствовал, что свежий взгляд на персонажей и сюжет может вдохнуть новую жизнь в вневременную классику, потенциально не позволяя ей казаться слишком знакомой.

Он размышлял: «Если мы просто скопируем первоначальную игру без каких-либо модификаций, это может вызвать чувство ностальгии, но не будет захватывающим. Фанатам, которые уже знакомы с предстоящими событиями, может быстро наскучить». Однако, размышляя о глубокой связи, которую эти фанаты установили с персонажами оригинальной игры на протяжении двух десятилетий, он понял, что значительные отклонения могут нанести вред наследию игры и потенциально оттолкнуть сторонников. «По сути, значительная часть Final Fantasy VII, а может быть, даже больше, теперь находится в руках фанатов», — заявил он. «Они разделяют с нами ответственность, особенно в плане эмоциональной связи с персонажами. Я понял, что мы должны проявлять осторожность, чтобы гарантировать, что эти персонажи не превратятся в совершенно других личностей.

Просто пересказать одну и ту же историю, не привнося новых элементов или неожиданных поворотов, было бы недостаточно. Китасе чувствовал, что, хотя фанаты поначалу оценят эту ностальгию, она не сохранит их интерес и не удивит их в течение длительного периода. Команда стремилась предоставить новый опыт, который будет держать игроков в напряжении на протяжении всего процесса. Этот деликатный поступок наиболее очевиден в загадочных «шепотах», фигурах, окутанных тьмой, которые появляются на протяжении всего римейка. Эти сущности, отсутствующие в оригинале, символизируют движущие силы, ведущие историю к знакомым точкам, но также и вносят отклонения от нее. Китасэ называет их «молчаливым посланием фанатам», подразумевая, что, хотя некоторые аспекты могут оставаться неизменными, другие — нет — динамическое взаимодействие между создателем и аудиторией, которое «уникально только в таком ремейке».

В конечном итоге команда остановилась на методе, сочетающем осторожность и сложность. Ключевые сцены из оригинальной игры будут сохранены, но будут переосмыслены, чтобы выглядеть новаторскими, учитывая как игровую механику, так и структуру повествования. Важные сюжетные моменты были созданы с учетом различных интерпретаций игроков. Это было особенно заметно при изображении судьбы Аэрис, момента, известного в играх. Хотя сам инцидент оставался неизменным, его представление было направлено на привнесение дополнительных слоев двусмысленности. Как объясняет Китасэ: «Мы хотели, чтобы игра была более детальной и давала игрокам возможность интерпретировать ее по-другому», предполагая потенциальное усиление эмоционального воздействия или свежий взгляд на эту сцену.

Хамагучи ценил советы и идеи Китасэ, учитывая его роль создателя оригинальной игры. Однако он в равной степени стремился к тому, чтобы «Возрождение» не стало продуктом множества умов, потенциальной ловушкой для проектов, вызывающих сильные эмоции и сильные мнения. По его словам: «Я считаю, что когда в творческий процесс вовлечено слишком много людей, конечный результат может потерять свою уникальную индивидуальность.

Вместо того, чтобы поручить Хамагучи непосредственно работать над сценарием игры, он собрал специальную команду творческих умов, которым было поручено интерпретировать письменный сценарий Нодзимы. Он предоставил им возможность отходить от исходного сценария всякий раз, когда они считали, что это улучшает общий игровой опыт. Как выразился Хамагучи: «Хотя сценарий обычно основан на тексте, сценарий игры более гибкий и адаптируемый.

В своей роли мы размышляли над тем, чтобы перевести эти рекомендации в увлекательную интерактивную среду. Было множество случаев, когда нам приходилось модифицировать сценарий, чтобы эффективно передать заданный эмоциональный тон в игровом процессе. Однако мы никогда не отклоняемся от фундаментальных идей; вместо этого мы настраиваем доставку.

Постоянное сотрудничество наших авторов и команды разработчиков в ходе этого адаптивного процесса было направлено на создание повествования, которое сохранило бы свою первоначальную суть, но при этом предлагало бы увлекательный интерактивный опыт для современных геймеров.

Существенным препятствием при обновлении игры было уникальное сочетание разнообразных, иногда несогласованных мини-игр с ее основными, центральными темами. В оригинальной игре использовалась система Active Time Battle (ATB), разработанная в эпоху Super Nintendo, которая была революционной для того времени, но была превзойдена более интерактивными боевыми системами, в том числе в последних основных играх Final Fantasy. Признавая, что им необходимо сохранить исходную боевую механику, одновременно модернизируя ее, чтобы она соответствовала нынешним стандартам действия и острых ощущений, Хамагучи и его команда заявили: «Система Materia и боевая система ATB были фундаментальными аспектами оригинала, но мы не могли просто скопировать им, как будто это устарело.

Вместо того, чтобы строго придерживаться формата Final Fantasy VII, команда разработчиков исследовала другие современные ролевые игры, чтобы найти способы объединить традиционную пошаговую стратегию с действием в реальном времени. Такое слияние приводит к интерактивному опыту: игроки по-прежнему могут отдавать команды своей группе, используя более традиционный метод — приостанавливая время для выбора действий — или они могут принять непосредственное участие и сражаться в режиме реального времени. Эта гибридная система обеспечивает более плавный и захватывающий боевой опыт, сохраняя при этом стратегическую глубину, характерную для оригинальной игры. Как объясняет Хамагути: «Наша цель заключалась не в том, чтобы ограничиться тем, что предлагала Final Fantasy VII, а в том, чтобы переосмыслить эти элементы и создать что-то свежее и увлекательное для современных геймеров.

Проще говоря, последняя глава обновленной версии Final Fantasy VII все еще находится в стадии создания, и ее название на данный момент остается неизвестным. Однако, несмотря на то, что трилогия все еще находится в разработке, она кажется несколько устаревшей из-за значительных изменений в игровом дизайне и монетизации в игровой индустрии с момента начала разработки. Сегодня многие популярные игры больше похожи на приложения, которые поощряют ежедневное участие посредством сезонных наград. Концепция однопользовательской трилогии с хорошо структурированным повествованием кажется менее определённой на сегодняшнем рынке, о чем свидетельствует то, что Rebirth не достигает запланированных продаж из-за таких факторов, как продажа средней части трилогии и постоянно развивающийся рынок.

Несмотря на свою финансовую значимость, игра в равной степени является делом любви Хамагути и его команды. Те, кто играл в оригинал, отреагировали на ремейк так, как и надеялся Китасэ, хотя он и беспокоился о его восприятии. Как отмечает Китасэ, многие поклонники оригинальной игры сейчас работают в индустрии, поэтому решение о ремейке столь любимой игры является рискованным. Тем не менее, реакция была положительной и обнадеживающей, предоставив команде огромную поддержку, которую они сочли невероятно полезной. Более того, ожидание третьей части серии неуклонно росло, что вселяло в Китасэ уверенность и уменьшало некоторое давление.

Смотрите также

2025-01-01 16:10