Split Fiction ups the ante on It Takes Two’s wacky co-op action, while showing why human creativity still matters

Несмотря на такие известные игры, как It Takes Two и A Way Out от Hazelight Studios, кооперативные приключенческие игры остаются немного необычными. В результате Split Fiction выделяется как заметное исключение. Эти игры эффективно передают интенсивность многопользовательского опыта через эскалацию трудностей, одновременно способствуя необычайному чувству единства с вашим игровым партнером. Хорошо продуманная кооперативная игра предлагает уникальный опыт, часто служащий освежающим контрапунктом безличной природе многих соревновательных многопользовательских игр.

Split Fiction намерен усилить кооперативный аспект, предлагая уникальное сочетание жанров в воображаемом путешествии, подпитываемом повествованием. Я имел удовольствие провести три часа, исследуя Split Fiction от Hazelight, и после обсуждения процесса разработки игры с директором Йозефом Фаресом я получил более глубокое понимание и волнение от захватывающей одиссеи предстоящей игры через фантастическое царство.

Более странно, чем

Как борющийся автор по имени Мио, я оказался в необычном затруднительном положении, когда принял сделку от технологического гиганта на свою работу. Я и не подозревал, что это соглашение приведет меня на путь экспериментов с виртуальной реальностью, где воспоминания и подсознательные мысли использовались для создания симуляций.

Однако все приняло неожиданный оборот, когда я узнал о коварных планах генерального директора: использовать наше творчество для подпитки собственной прибыли. Хуже того, странная случайность объединила симуляцию Зои с моей, что привело к странной смеси научной фантастики, фэнтези и всего, что между ними.

Вместе с Зои мы отправились в разные миры внутри симуляции, решив освободиться от этого эксперимента и разрушить его работу. По пути мы нашли утешение в нашей общей любви к повествованию, сплотившись вокруг нашей страсти к созданию миров и персонажей, которые оживают на странице.

Для тех, кто следит за современными технологическими тенденциями, сюжетная линия поразительно отражает сегодняшние большие технологии, стремящиеся использовать ИИ вместо человеческой рабочей силы. Тем не менее, Фарес подчеркивает, что эта тема в первую очередь функционирует как средство рассказать историю в стиле приятельского фильма, сосредоточенного на творчестве.

Фарес поделился, что всегда интересно исследовать наши личные истории, не так, чтобы кто-то другой мог их использовать, но в это интересно вникать — и это было по сути изначальной идеей для нас. Мы начали с того, что подумали: «Давайте объединим элементы фэнтези и научной фантастики, а затем построим вокруг этого захватывающую историю». Вопрос был в том, как сделать это захватывающим и интригующим? Концепция смешения этих жанров очень нам понравилась. По мере развития истории она, казалось, идеально соответствовала нашему видению. Это казалось естественным прогрессом к тому, что мы создаем сейчас; я искренне взволнован этим.

Подобно It Takes Two и A Way Out, Split Fiction отправляет двух игроков в переплетенное путешествие, наполненное бегом, прыжками и сражениями в опасных условиях, участвуя в необычных и хаотичных последовательностях действий. В отличие от своих предшественников, которые были сосредоточены исключительно на одном жанре, Split Fiction выделяется тем, что смешивает отличительные элементы как фэнтези, так и научно-фантастических жанров. Это слияние создает уникальные сценарии, в которых два главных героя, Мио и Зои, должны работать вместе, чтобы преодолеть трудности, типичные для обоих сеттингов. Например, на одном уровне они перемещаются по охваченной войной футуристической планете, уклоняясь от вражеских кораблей и находя способы вместе избежать разрушений. На другом они пробираются через вдохновленный Толкиеном город, наводненный троллями, оставаясь незамеченными как команда.

Разнообразие играет решающую роль здесь, в Split Fiction. Мое путешествие постоянно переносит меня от одного отдельного сценария к другому. Примечательно, что каждый из этих сценариев ощущается полностью разработанным и потенциально может быть самостоятельной игрой. Однако именно ожидание того, какой новый вызов или сюрприз может преподнести игра, удерживает меня вовлеченным и развлекает.

В одном захватывающем эпизоде ​​Мио и Зои мчатся на мотоцикле, уворачиваясь от правоохранительных органов в футуристическом городском пейзаже. Пока мой товарищ по команде управляет мотоциклом, я отбиваюсь от атак лазерным кнутом. Эта нервная сцена достигает своего пика, когда я должен отключить механизм самоуничтожения, отвечая на раздражающие, похожие на интернет-вопросы безопасности посреди погони. Юмор заключается в моих отчаянных попытках как можно быстрее пробежаться по странице условий обслуживания, оставляя и меня, и моего партнера в расколах.

Один из незабываемых моментов во время моей игры включает в себя второстепенную миссию, которая переносит меня и моего товарища по команде из грязного мира киберпанка на уровень, основанный на детской истории, вдохновленной Роальдом Далем, действие которой происходит на ферме. В этой трансформации наши персонажи Мио и Зои превращаются в свиней, которым поручено исследовать ферму и найти безопасность. Конечное убежище оказывается столом для пикника, где мы волшебным образом превращаемся в хот-доги, вынужденные прыгать в ожидании еды.

Приключение восхитительно причудливое, но слегка окрашено грустью в конце. Оно идеально воплощает своеобразное сочетание настроения и юмора, которое предлагает Split Fiction, делая его еще более приятным, когда им делишься с другим игроком. Однако меня беспокоит постоянно растущая сложность на каждом уровне. Это может быть связано с индивидуальным опытом демоверсии, но мой партнер время от времени сталкивался с препятствиями во время нашей игры. Один особенно сложный сегмент, действие которого происходит в научно-фантастическом мире, требовал от нас управления двумя роботизированными шарами, которые в конечном итоге перемещались через ужасающее приспособление, похожее на пинбол, — раздел, известный своей сложностью, требующей точной координации.

В ходе наших усилий нам удалось продвинуться вперед и отточить игровой процесс. Однако директор игры столкнулся с несколькими фазами экспериментов. Самым сложным в создании игры, как оказалось, было определение способа отшлифовать каждую сцену и поддерживать быстрый темп в последовательности посещенных миров.

Что-то другое

Фарес поделился со мной тем, что тонкая настройка каждого этапа и мира в приключении Мио и Зои потребовала немного экспериментов, чтобы обеспечить плавное, своевременное развитие. Он упомянул, что обилие контента в этой игре особенно усложнило создание всего. «Большинство игр придерживаются двух-трех основных механик», — объяснил Фарес. «Однако, когда вы играете в игру Hazelight, вы ожидаете чего-то более похожего на гоночную или боевую игру. Сложность наших игр нелегко понять — мы знаем, что не можем работать над вещами бесконечно, но мы стали экспертами в определении того, что можно урезать на ранней стадии, если это нельзя отполировать. Проще придумать новую механику, но довести ее до точки, когда она будет казаться гладкой и отточенной, сложнее…» Он продолжил, сказав, что побочные истории были одними из самых сложных аспектов разработки, поскольку некоторые содержат боссов, а другие вводят совершенно новые механики, все это бесшовно интегрировано в игровой поток.

В стиле Hazelight Studios эта игра исследует уникальное партнерство. В отличие от A Way Out, которая подчеркивала сотрудничество по необходимости, или It Takes Two, сосредоточенной на командной работе, основанной на любви, Split Fiction фокусируется на расцвете дружбы как основы для сотрудничества. Два главных героя изначально придерживаются противоположных взглядов на научную фантастику и фэнтези; однако в конечном итоге они приходят к пониманию и оценке достоинств каждого жанра, получая представление о том, что движет их творческими стремлениями. Это повествование кажется убедительным, особенно с учетом нынешней недооценки творческих людей в современном обществе.

Пока что Split Fiction выглядит как фантастическое продолжение It Takes Two, предлагающее еще более грандиозный и захватывающий опыт кооперативного экшена — то, чего я определенно жду. В нашей беседе Фарес рассказал о своих недавних триумфах в разработке кооперативных игр, но также подчеркнул, что он надеется, что и другие создатели рискнут заняться этим жанром.

По словам Фареса, другие издатели не рассматривают такой подход, и ему трудно его понять. При таком количестве людей, играющих в эти игры и любящих их, Фарес задается вопросом, почему Ubisoft не использует Сэма Фишера, создав эксклюзивную игру с разделенным экраном вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на одиночной игре. По его мнению, если бы они объявили об этом как об игре только с разделенным экраном, это был бы мгновенный успех, продав огромное количество копий. Он предполагает, что Ubisoft не обязательно следовать модели Hazelight; вместо этого им следует послушать это интервью и признать потенциал его идеи для гарантированного успеха. Split Fiction должна выйти 6 марта 2025 года.

Смотрите также

2025-02-13 20:10