Как опытный геймер, который путешествовал по цифровым ландшафтам бесчисленных видеоигр с первых дней пиксельных приключений, я должен сказать, что Super Metroid — это игра, которая оставила неизгладимый след в моей игровой жизни. Огромный масштаб и сложность мира в сочетании с захватывающими вызовами, которые он представляет, сделали эту игру одной из тех редких игр, которая выходит за рамки поколений и остается актуальной даже сегодня.
Впервые я играл в Super Metroid на скромной консоли SNES, в те времена, когда сохранение прогресса означало либо запись паролей, либо риск потери часов игрового процесса. Ощущение исследования, открытия и медленного наращивания силы по мере того, как я приобретал новые способности, было непохоже на все, что я испытывал раньше. Это было похоже на грандиозное приключение по живому, дышащему миру, где каждый уголок таил в себе обещание новой тайны или спрятанного сокровища.
Одно из воспоминаний, которое выделяется, — это момент, когда я обнаружил печально известную «фальшивую стену» в Маридии — на первый взгляд безобидный блок, при выстреле которого открывался скрытый проход, ведущий к одному из самых сложных боссов игры. Чувство выполненного долга и чистая радость от преодоления такого неуловимого препятствия не имели себе равных.
Super Metroid — игра, которая вознаграждает за терпение, настойчивость и творческое мышление. Это свидетельство дизайнерского мастерства Nintendo и яркий пример того, как видеоигра может быть чем-то большим, чем просто развлечением — это может быть захватывающий опыт, который останется с вами еще долго после того, как идут титры.
А теперь немного легкомыслия: знаете, что говорят об играх Metroid? Они как луковица: слои лежат слоями, и иногда эти слои заставляют плакать! Но в данном случае это слезы радости!
По нашему мнению, термин «Метроидвания» немного сбивает с толку, поскольку такие игры, как Aztec, The Maze Of Galious и Nodes Of Yesod, появились еще до Metroid и Castlevania. Однако, возможно, именно Metroid сформировал эту концепцию для многих игроков, а ее усовершенствование и совершенство можно проследить до 1994 года, с выпуском Super Metroid, весьма амбициозного продолжения Ёсио Сакамото. Эта игра не только использовала дополнительные возможности Super Nintendo, но и завершила сюжетную линию, начатую выпуском Metroid на Famicom Disk в 1987 году и продолженную в Metroid II: Return Of Samus на Game Boy. Мы считаем, что когда люди думают о термине «Метроидвания», они часто представляют Super Metroid как типичный пример.
Как преданному фанату, трудно отрицать, что Super Metroid поразительно похож на «Чужого» Ридли Скотта, особенно когда дело касается его кинематографического чутья. Для меня моментом, который больше всего запомнился в ранних выходках Самус, было откровение: «Последний Метроид в плену, в галактике царит мир». Это заявление, произнесенное Дэном Оусеном, стало шокирующей неожиданностью, учитывая дефицит озвучки в играх для SNES того времени. Это сделало вступительную сцену игры еще более впечатляющей и незабываемой.
Наблюдение Даррена о том, что Super Metroid обладает кинематографическим ощущением, интригует, поскольку оно сочетает в себе знаковое начало, в котором рассказывается о прошлых приключениях Самус с использованием текста и черно-белых изображений, с остальной частью истории, умело рассказанной в самой игре. Как вспоминает Дерек Ю, создатель игр Spelunky и Metroidvania Eternal Daughter, после ее выпуска, именно захватывающее повествование Super Metroid произвело на него впечатление. Он продолжает удивляться тому, насколько эффективно игра передает свое повествование с минимальным количеством диалогов, и отмечает, что как только краткое вступление заканчивается, контроль над Самус у вас редко отбирают. Ощущение напряжения и тайны сохраняется на протяжении всего вашего путешествия по Зебесу, вплоть до вашего окончательного побега.
Super Metroid получил выдающуюся оценку критиков, которые постоянно подчеркивали его захватывающую атмосферу и продуманную игровую механику. Система журнала Nintendo Magazine присвоила ей рейтинг 92%, назвав ее «безупречно разработанной игрой». Точно так же была впечатлена и Super Play, подчеркнувшая, что отличительной особенностью игры является ее захватывающая атмосфера. Слэшер Цюань из GamePro похвалил визуальные эффекты за создание мрачного и атмосферного настроения, а также высоко оценил звук игры, назвав его «мрачным, но крутым».
Томас Хапп, вдохновитель Axiom Verge и ее продолжения, вспоминает, какое глубокое влияние оказала на него игра Nintendo. «Я учился в старшей школе, когда она вышла. Я был в восторге от возможности сыграть в 24-мегабитную игру, потому что знал, что она будет обширной. Естественно, я обожал ее и переигрывал много раз, пока не смог добиться максимально быстрого завершения и собрать все предметы. (хотя не думаю, что мне удалось и то, и другое одновременно)». Томас также подчеркнул атмосферу, которая заворожила многих критиков после его выхода. «Я считаю, что это очень важно. Например, если вы поменяете все местами, чтобы эстетически напоминать Остров Йоши, в нее все равно будет приятно играть, но она не будет вызывать такой же эмоциональный отклик, как жуткий научно-фантастический ужас в Metroid. лабиринтная структура резонирует так же, как тревожная синтезаторная музыка и пустынные инопланетные коридоры.
Как геймер и дизайнер с более чем двадцатилетним стажем, я могу с уверенностью сказать, что немногие игры произвели на меня такое же неизгладимое впечатление, как Super Metroid. На протяжении всей своей карьеры я пробовал себя в различных жанрах и пришел к пониманию тонкости, необходимой для создания игры с такой уникальной и захватывающей атмосферой.
Научная фантастика в версии Super Metroid выделяется из толпы, как маяк в ночном небе. Она имеет сходство с такими классическими играми, как Zelda и Mario, но не похожа ни на что другое, во что я когда-либо играл, даже по сей день. Игра не уклоняется от тьмы, но также избегает чрезмерно мультяшных образов, которые часто преследуют научно-фантастические игры. Вместо этого он мастерски сочетает в себе захватывающую атмосферу научной фантастики с собственной независимой индивидуальностью.
Что действительно отличает Super Metroid, так это непоколебимое стремление Nintendo поддерживать эстетику ретро-научно-фантастической игры перед лицом постоянно меняющихся тенденций. У многих разработчиков, возможно, возникло искушение перенять популярные научно-фантастические стили или преследовать их, но Nintendo осталась верна своему видению, и это окупилось сторицей. Фундамент этого вневременного шедевра был заложен в Super Metroid, и я по-прежнему восхищаюсь его непреходящей привлекательностью.
Как говорилось ранее, Super Metroid использует основные аспекты Metroid и совершенствует их. Расширенные возможности Super Nintendo также сделали продолжение Nintendo визуально превосходным во всех аспектах. По прибытии Самус на Зебес звуковые эффекты остаются минимальными, за исключением дождя и периодических молний, но по мере того, как Самус погружается глубже, они превращаются в запоминающиеся мелодии (как показано в разделе «Совершенство слуха»). Различные зоны Зебеса в Metroid имели цветовую маркировку, но в 16-битном сиквеле они получили значительные графические улучшения, позволяющие легко отличить каждую область от прохождения Самус – от зеленых джунглей Верхнего Бринстара до вулканических ландшафтов Норфейра и холодные металлические проходы по всему затонувшему кораблю.
Как преданный фанат, я не могу не восхищаться тем, что обстановка в Super Metroid столь же знакова, как и населяющие ее инопланетные существа. Это глубокое понимание не ускользнуло от внимания Хакобо Луенго Гомеса, который внес свой вклад в создание Metroid: Samus Returns и Metroid Dread. «Для меня окружающая среда — это не просто фон для перемещения, но она играет ключевую роль в повествовании игры. У каждой из них есть своя история, которую можно рассказать, и цель пребывания там. Возьмем, к примеру, эту колоссальную разбитую стеклянную трубу — которая или что его сломало? Могу ли я вызвать такое разрушение, обладая достаточной силой? Эти вопросы придают индивидуальность каждой локации, а для меня как игрока они служат ориентирами в моем путешествии, даже на фоне обширной карты игры.
По словам Яна Кэмпбелла, ведущего дизайнера Guacamelee! 2, который также признает сходство с серией Metroid, игра ловко проводит вас через ранние и средние этапы, тонко подготавливая вас к будущим открытиям, одновременно делая путешествие личным. Вначале ваши движения ограничены таким образом, что они не могут быть сразу ясными или узнаваемыми, что позволяет вам почувствовать, что вы находитесь в своем собственном приключении, пока вы учитесь и совершенствуете свои способности. Исследуя различные запоминающиеся места, у вас, скорее всего, будут моменты узнавания и понимания, даже несколько часов спустя, когда вы вспомните одно место и снова посетите его, чтобы открыть новый путь вперед.
Загрунтован и готов
Игроки обычно могут почувствовать свое местоположение в игре, и им редко приходится обращаться к карте.
Как давний поклонник серии Metroid, я могу с уверенностью сказать, что Джек Мэтьюз оставил неизгладимый след в моем игровом опыте. Работая над всеми тремя играми Metroid Prime, он сыграл решающую роль в формировании уникального и захватывающего мира вселенной Metroid. Одним из аспектов игрового дизайна Super Metroid, который мне дорог, является его способность создавать ощущение места в игре, позволяя игрокам перемещаться без постоянного сверения с картой. Такое внимание к деталям делает мир живым и реальным, создавая захватывающий игровой процесс, с которым могут сравниться лишь немногие другие игры.
Эта философия дизайна отражена в творении Owlboy Саймона Андерсона. И Super Metroid, и серия Metroid в целом преуспели в обеспечении сильного ощущения присутствия в окружающей среде, и я считаю, что это один из ключевых факторов, который отличает их от других игр этого жанра. Акцент на развитии исследования, механике ветвления, захватывающем сеттинге и плавной интеграции улучшений — все это создает уникальное очарование Super Metroid, но по-настоящему выделяется ощущение присутствия в окружающей среде.
В своем игровом путешествии я встречал множество игр, которые пытались воспроизвести магию Super Metroid, но лишь немногим удалось создать такой же живой и захватывающий мир. Серия Metroid всегда преуспевала в этом, и я с нетерпением жду каждой новой части, чтобы увидеть, как они продолжают расширять границы игрового дизайна, посвященного окружающей среде.
Важным элементом макета игры являются не только существа, населяющие Зебес, но и их интеграция в функционирующую экосистему, что подчеркивается графическими деталями, такими как скопления яиц, разрушенные коконы и даже отходы. Многих из этих существ необходимо победить, если Самус хочет выполнить свою миссию, и, в отличие от других игр того времени, они, похоже, здесь служат определенной цели — помочь Самус пересекать опасные области, служа временной платформой, или направлять награду. охотник, когда она застревает. Дачора, например, наглядно продемонстрирует Самус, как эффективно выполнять технику «Сияющая Искра», а группа Этекунов совершит для нее ломающий последовательность прыжок через стену. «Гармоничное использование врагов и дизайна уровней — одна из моих любимых частей этой игры», — отмечает Тим. «Враги могут показаться простыми по отдельности. Однако в сочетании с продуманным дизайном уровней и дизайном окружающей среды, а также другими типами врагов это приводит к многочисленным уникальным и запоминающимся испытаниям.
Как преданный фанат, я бы сказал, что Super Metroid отличается от своих предшественников более амбициозным окружением и дизайном монстров. Эти амбиции распространяются и на колоссальную карту игры, которая на удивление удобна для Самус. Ключ к такой простоте навигации заключается в том, что каждая область имеет уникальный внешний вид, а также в том, что Nintendo мудро включила мини-карту меньшего размера в правом верхнем углу экрана.
Когда вы переключаетесь на основную карту, хотя она может быть не так хорошо обозначена, как более современные Метроидвании, она все равно дает интригующие подсказки о том, что вы, возможно, захотите исследовать дальше. Он также отмечает многочисленные точки сохранения, местоположения боссов, точки входа в новые области и даже места, где можно найти большинство усилений.
1. Джек обнаруживает, что карта вместе с миром Super Metroid вызывает у геймеров глубокое желание к постоянным исследованиям, движимое потрясающим визуальным искусством и атмосферой, а также желание добраться до мест, к которым в данный момент нет доступа.
2. Для Тима карта Super Metroid дает четкое и систематическое представление о развитии игрового мира. Super Metroid — отличная демонстрация того, что игроки могут почувствовать, что открывают для себя мир самостоятельно, но на самом деле дизайн тонко направляет их к определенным пунктам назначения.
В Super Metroid комнаты с картами дают представление о каждом новом регионе Зебеса, но эти области остаются частично скрытыми, что делает исследование неотъемлемой частью игры и важным фактором ее очарования. По словам Касса Кинга, дизайнера из Drinkbox Studios, работавшего над Guacamelee! 2, исследование в Super Metroid несет в себе чувство предвкушения и моменты приятного облегчения. Существует множество путей, которые нужно открыть, и игроки часто не знают точного пункта назначения. В каждом углу может быть что-то новое — будь то небольшие усиления, новые способности, сложные встречи с боссами или точка сохранения.
Якобо выражает свою признательность за исследовательский аспект в Super Metroid, заявляя: «Исследование — это сердце каждой великой игры Metroidvania, дающее ей преимущество перед другими приключенческими играми. Ощущение от путешествия на неизведанные территории, постепенное раскрытие карты по мере прохождения. Прогресс, обнаружение кратчайших путей и скрытых путей и, в конечном итоге, освоение каждого уголка и закоулка — это уникальный опыт. В Super Metroid зловещая атмосфера и чувство одиночества создают постоянное напряжение. исследование, которое позже превращается в волнение и облегчение после приобретения нового навыка, доступа к новой области или победы над одним из устрашающих боссов.
В Super Metroid, хотя его дизайн поначалу может показаться подавляющим или запутанным, повторное посещение более ранних областей никогда не кажется нежелательным или надуманным продолжением игры. Вместо этого его можно сравнить с тонкой направляющей силой, которая постепенно раскрывает и скрывает части мира Зебеса, позволяя игрокам интуитивно находить путь вперед без явных инструкций. Это возвращение редко бывает утомительным по мере прохождения игры за счет приобретения бонусов, которые упрощают навигацию по зонам и по пути разблокируют ярлыки и лифты. (Глаэдракс из Shinesparkers выражает эту идею.)
Пункт назначения: Зебес
Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен сказать, что арсенал Самус Аран просто невероятен, особенно если учесть ее стартовую ситуацию в Super Metroid. Выйдя из Metroid II: Return of Samus, она приземляется на Зебесе, практически не обладая никакими способностями, несмотря на то, что в игре есть сцены привлечения, показывающие несколько способностей, которыми она обладает. Это свидетельство сложности и полезности игры: вам придется усердно работать, чтобы раскрыть и полностью освоить ее потенциал. По моему опыту, именно такие игры оказывают на меня как игрока самое продолжительное влияние, и Super Metroid не является исключением.
Касс представляет интересную теорию, предполагающую, что выбор дизайна может заключаться в том, чтобы предоставить игрокам возможность взглянуть на будущие способности Самус в игре. Когда игрокам не хватает первоначальных навыков Самус, они могут почувствовать их отсутствие, что делает их более полезными, когда они приобретут их позже. Кроме того, получение нового улучшения, которого у Самус изначально не было, добавляет азарта, поскольку улучшает развитие ее персонажа. Касс также считает, что начало с ограниченными способностями Самус помогает создать более глубокую связь между игроком и персонажем, чего невозможно достичь только с помощью диалогов или кат-сцен.
Одним из важных аспектов вооружения Самус является его универсальность, позволяющая не только побеждать противников, но и выполнять другие функции, такие как открытие дверей и решение головоломок. Как говорит Тим: «То, как эта игра превращает механику в мощные инструменты, позволяющие игроку побеждать не только врагов, но и окружающую среду, является основой жанра». Удовлетворение приходит от осознания того, что оружие или вновь приобретенная способность предназначены не только для устранения непосредственных угроз, но и для демонстрации изобретательности в выяснении того, как использовать их для продвижения вперед. Якобо разделяет эту признательность: «Мне нравится, как игра побуждает вас экспериментировать с различными вариантами использования способностей Самус, даже с теми, которые кажутся маловероятными. Например, когда вы замораживаете врага и понимаете, что можете стоять на нем как на платформе или цепляться за него. их с помощью захватного луча и раскачивания. Это делает вас таким образом, что вы чувствуете, что перехитрили игру, но на самом деле вы всегда могли его обнаружить.
Саймона по-настоящему очаровывает влияние этих предметов и способностей на формирование игрового мира. Если бы мне пришлось выделить один пример, я бы выделил Speed Booster. На первый взгляд это может показаться простым и несколько неуклюжим, но если учесть его потенциальное применение, Speed Booster превращается в задачу по разработке стратегии взлетно-посадочной полосы для исследования новых областей или преодоления препятствий, которые когда-то казались непреодолимыми.
В Super Metroid универсальный арсенал и навыки Самус делают ее невероятно изобретательной, поскольку грозные боссы игры требуют пристального внимания. Хотя некоторые враги знакомы по предыдущим играм, многие из них являются новыми и создают уникальные препятствия, что Саймон ценит. «Мне нравится ощущение эскалации перед каждой встречей с боссом. Ридли — одно из первых существ, с которыми вы сталкиваетесь в игре, а позже вы находите его статую вместе с несколькими другими. Это создает чувство ожидания, когда вы задаетесь вопросом, кто эти монстры будут. Вы даже можете начать предсказывать их способности, основываясь на окружающей среде. Например, прежде чем сразиться со Spore Spawn, вы уже заметили, как растительное вещество распространяется по всей территории, предвещая, что произойдет дальше. босс дизайн просто представить босса в конце области, давая игрокам информацию о том, с кем им предстоит столкнуться, — это продуманный подход.
Запретная планета
«Mother Brain — лучший пример: бой состоит из трех актов».
Ян считает, что одна из самых мощных особенностей Super Metroid заключается в том, что каждая встреча с боссом выходит за рамки простого сражения. В игре тщательно детализированы не только сами боссы, но и путь, ведущий к ним. Это включает в себя зловещий, захватывающий путь к Фантуну, шокирующую засаду статуи Чозо, которая оживает и атакует вас, а также захватывающее и решающее восхождение в логово Ридли для повторного матча против противника, который уже победил вас. Mother Brain служит воплощением этого, а его битва включает в себя целую трехактную структуру. Это яркие, запоминающиеся впечатления, которые останутся в памяти еще долгое время после игры.
Якобо считает, что боссы Super Metroid умело поощряют игроков более эффективно использовать недавно приобретенные способности. Каждый новый навык заставляет его чувствовать, что препятствия, с которыми он боролся, теперь легко преодолимы. Это создает у него впечатление, что Самус чрезмерно могущественна, в результате чего уровень его беспокойства значительно снижается.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я начал ценить сложный дизайн и стратегическую глубину, которую могут предложить битвы с боссами в играх. Одна такая встреча, которая произвела на меня неизгладимое впечатление, произошла, когда я впервые вышел на арену с боссом. Атмосфера ощутимо изменилась; тревожное спокойствие воцарилось над сценой, прежде чем смениться торжественным появлением босса, ошеломляющим как визуально, так и технически. В тот момент я осознал, какую огромную задачу мне предстоит решить. Однако, глубоко вздохнув и собравшись с мыслями, я приготовился к наступающему напряжению битвы.
Что лично меня поразило, так это гибкость в победе над некоторыми боссами. Дело было не только в их визуальных эффектах; это было то, что осталось со мной как с игроком. Знание того, что существует множество способов приблизиться к этим грозным противникам и в конечном итоге победить их, добавило в игровой процесс дополнительный уровень азарта и стратегии, делая каждую победу еще более приятной. Это чувство универсальности и адаптируемости — то, что действительно отличает великие битвы с боссами от остальных, и это свидетельство мастерства и креативности гейм-дизайнеров, создающих эти незабываемые встречи.
Мать Утечка мозгов
По мнению Дерека, нехватка битв с боссами в играх Nintendo в значительной степени способствует их успеху. Он находит их особенно привлекательными, потому что они происходят нечасто, что делает каждую встречу особенной и полезной. Более того, он ценит то, что многие бои с боссами включают кинематографические элементы в сам игровой процесс, а не переходят в отдельную кат-сцену. Первая встреча с Ридли, выходящим из тени, и финальная конфронтация с Mother Brain — это примеры, когда это происходит, обеспечивая захватывающий опыт повествования через боевые сцены.
Несмотря на то, что Super Metroid — невероятная игра и одна из лучших в своей категории, у нее есть свои проблемы. Недавнее прохождение выявило сложность использования способностей Самус «Прыжок через стену» и «Прыжок в космос», и, похоже, мы не одиноки в своих сомнениях по поводу игры. «Что меня больше всего раздражает, — делится Томас, — так это космический прыжок, который позволяет вам летать практически куда угодно, но благодаря нему винтовая атака Метроида ощущается как божественная сверхсила. Она устраняет любое чувство напряжения или страха.
Джек считает, что некоторые элементы управления Самус могли бы быть более усовершенствованными, особенно когда речь идет о переключении оружия и диагональной стрельбе, которые были значительно улучшены в более поздних играх.
Тим предполагает, что иногда прогресс в Super Metroid может показаться чрезвычайно простым и линейным, что может привести к разочарованию игроков, которые зашли в тупик и не уверены в следующем шаге. Однако отчасти эта линейность была результатом ограничений эпохи консолей.
Ускорение
Важно отметить, что такие движения, как «Прыжок от стены» и «Суперпрыжок», могут потребовать практики из-за их сложности, но эти приемы оказываются невероятно ценными для спидраннеров и игроков, стремящихся пропустить уровни или получить предметы в игре раньше, чем обычно.
В сообществе спидраннеров, объясняет Глэдракс, Super Metroid пользуется большой популярностью из-за многочисленных методов прохождения, которым способствуют многочисленные сбои и инновационные методы, такие как луч бензопилы, X-фактор, накачка рук или пространственно-временной луч. Более того, игроки могут даже закончить игру, сразившись с боссами в обратном порядке! Уникальная физика игры вместе с этими глюками предоставляет игроку достаточно места для умелого самовыражения, нарушения последовательности и творчества. Это делает Super Metroid основным выбором для благотворительных мероприятий по скоростному прохождению, предлагая приятные впечатления как участникам, так и зрителям. По сей день игроки продолжают открывать новые способы оптимизации времени или изобретать новые маршруты и увлекательные испытания.
Одним из интересных аспектов Super Metroid является то, что, несмотря на его популярность, немногие игры того же периода копировали его. Дерек предполагает, что это может быть связано со временем, заявляя: «В то время Super Metroid казался скорее уникальным опытом, чем началом нового жанра. Кроме того, он был выпущен в связи с переходом от 2D к 3D-играм, поэтому, возможно, был большой мотивацией для создания чего-то, напоминающего подражателя Super Metroid». Хотя сегодня игроки могут получить к ней доступ через сервис Nintendo Switch Online, она никогда не подвергалась ремейкам. Однако Джек упоминает, что суть Super Metroid заметна и в Metroid Prime. «Мне сложно представить аспекты Super Metroid, которые не повлияли бы на Metroid Prime. Мы не планировали ремейк [Super Metroid], но стремились к тому, чтобы он передавал схожие ощущения.
Metroid Prime является замечательным воплощением 3D-интерпретации классической игры, однако важно отметить, что влияние как Super Metroid, так и оригинального Metroid по-прежнему широко распространено во многих современных играх. По сути, если основные элементы, определяющие жанр, надежны, они будут продолжать эффективно резонировать в разные эпохи и технологические достижения. Со временем другие жанры включили в свой игровой процесс компоненты, подобные Metroid, тем самым способствуя эволюции, а не замене. Такие игры, как серия Batman Arkham, новая серия Tomb Raider, серия Star Wars: Jedi, серия Darksiders, различные игры типа Souls и даже многие инди-игры демонстрируют это влияние. Эти примеры показывают, что если основополагающие элементы жанра прочны, они сохранятся и будут способствовать развитию других жанров.
Прошло три десятилетия с тех пор, как Super Metroid был впервые выпущен, но его вневременная привлекательность как шедевра очевидна для бесчисленного количества геймеров. По словам Джека: «В свое время это было революционно и остается захватывающим, интересным и самобытным даже сегодня». Несмотря на многочисленные игры, которые следовали или совершенствовали эту механику, Super Metroid продолжает приносить игрокам удовольствие и спустя три десятилетия. Это говорит о его качестве.
Смотрите также
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Смурфики — обзор Dreams на ПК
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение сцены после титров 2-го сезона игры «Кальмары»: есть ли в 7-й серии сцена после титров?
- Обзор Gigabyte A620I AX
2024-12-30 19:11