Спустя более 20 лет разработчики Tomb Raider: The Angel of Darkness рассказывают о дебюте Лары Крофт на PS2: «Надо было создать что-то новое и дальновидное»

Как давний поклонник серии Tomb Raider, я глубоко тронут историей и персонажами, представленными в «Ангеле тьмы» (AOD). Наблюдая за Ларой Крофт с момента ее создания, интересно наблюдать за ее эволюцией в различных играх.

В AOD Лара сталкивается с проблемами, которые заставляют ее противостоять своей темной стороне – путешествие, которое я нашел особенно интригующим. Повествование игры углубляется в изнанку Европы, раскрывая секреты и заговоры, которые делают игру увлекательной и напряженной.

Одним из аспектов, который действительно отличает AOD от других, являются его богатые и сложные персонажи, такие как Жаклин Натла и Уинстон. Их взаимодействие с Ларой не только продвигает историю вперед, но и дает ценную информацию о развитии персонажа Лары.

Что делает The Angel Of Darkness еще более захватывающим, так это кропотливое внимание к деталям, уделяемым построению мира игры, от атмосферного окружения до сложных головоломок и скрытых секретов. Как игрок, я почувствовал себя полностью погруженным в эту темную, готическую версию Европы – свидетельство упорной работы и преданности делу команды Core Design.

Однако, насколько бы я ни ценил сильные стороны игры, важно не упускать из виду ее недостатки. Например, система управления была далека от совершенства, а некоторые технические проблемы портили общее впечатление. Тем не менее, несмотря на эти недостатки, AOD остается любимой частью серии Tomb Raider для многих фанатов, включая меня.

В заключение я хотел бы поделиться небольшой шуткой, которая всегда вызывает у меня улыбку, когда я думаю об «Ангеле тьмы»: «Зачем Лара Крофт привезла в Париж лестницу? Чтобы подняться наверх и увидеть Эйфелеву башню – но потом она поняла, что это уже на высоте!

20 лет назад стало важной вехой для Лары Крофт, когда она отправилась в свое самое насыщенное приключение: «Расхитительница гробниц: Ангел тьмы». На этот раз ее ложно обвинили в убийстве своего наставника в Париже, и в событиях шестой серии она работала, чтобы очистить свое имя, одновременно продолжая работу своего наставника, разыскивая пять картин-обскуры.

Каждая картина скрывает фрагмент Санглифа, артефакта, который может оживить «Спящего», последнего выжившего Кубикула Нефили. Алхимик Питер ван Экхардт и Кабал работают над воспроизводством всего вида. Однако миссия Лары по сопротивлению очередному злодею оказалась не менее сложной, поскольку ее путь от замысла разработчика до консоли был полон трудностей.

Из гробниц

Несмотря на то, что Крофти, казалось бы, встретила свой конец в четвертой части, неослабевающий голод фанатов по большему количеству контента побудил разработчиков найти способы воскресить ее. Это привело к созданию «Хроник расхитительницы гробниц», в которых рассказывается о рассказах, рассказанных на поминальной службе Лары. Чтобы начать новую эру, к нам был привлечен писатель Мурти Шофилд. Команда устала, но им нужна была игровая идея и повествование, которое могло бы охватить три игры. Задача заключалась в том, чтобы создать что-то инновационное и дальновидное, включая введение второстепенного персонажа.

Пока Шофилд работал над разработкой концепций, связанных с легендами о тамплиерах, нефилимах и алхимических загадках, ведущий дизайнер игры Ричард Мортон столкнулся с аналогичными трудностями при обновлении Лары Крофт и ее окружения. «Основной проблемой были аппаратные ограничения; большую часть разработки мы использовали прототип аппаратного обеспечения PS2. Мы создали значительную часть окружения и персонажей с чрезмерной детализацией, которая превосходила возможности конечного оборудования с точки зрения как памяти, так и вычислительной мощности. .

Амбициозные идеи Core по реализации постоянно сталкивались с препятствиями во время разработки из-за постоянных строительных барьеров в сжатые сроки. Чтобы преодолеть ограничения потоковой передачи, мы решили разделить уровни на разделы и позволить игрокам свободно переходить между ними. Это не было безупречно, но в целом сохранило дизайн уровней. Например, между изолированными промышленными зонами часто встречались загрузочные экраны. Парижские улицы представляли собой серьезную проблему; мы стремились создать их аутентичное и сложное представление, однако их размер оказался проблематичным.

«[Еще одним] важным местом, которое мы пропустили, была свалка. Несмотря на ее простоту из-за поврежденных транспортных средств, она все равно была слишком сложной». Спустя двадцать лет Мортон признает: «Я уверен, что свалка должна была появиться в Париже; Ларе нужно было побывать там в поисках персонажа, который мог бы помочь ей получить доступ к канализации». Разве это не стандартный рабочий риск для Лары?

К сожалению, некоторые хорошо структурированные сюжетные линии были урезаны. Как объясняет Мортон, первоначальный сюжет был почти вдвое больше того, что было опубликовано в финальной версии игры.

Шофилд объяснил, что стало ясно, что до Турции мы не доберемся, поэтому вместо этого мы решили осмотреть Париж и Прагу. Чтобы сохранить в истории некоторые оригинальные турецкие планы, я включил в эти европейские города элементы Cubiculum Nephili. Другими словами, Cubiculum Nephili оказался в Праге.

Даже когда маркетинговый процесс подошел к концу, корректировки все еще вносились. К сожалению, персонаж Путаи, североафриканского шамана, исцелившего Лару после ее египетских испытаний, остался неиспользованным. Позже композитор Питер Коннелли опубликовал удаленную сцену, изображающую последствия «Последнего откровения». Поэтому можно задаться вопросом, а почему эту часть исключили?

Мортон размышляет: «Путай сыграл решающую роль в повествовании, однако было решено, что его присутствие не обязательно для игры. Оглядываясь назад, я категорически против этого решения. Фактически, система возрождения и улучшения Лары, а также подсказки , должны были быть основаны на биографии Путая. Первоначально планировалось, что уровень обучения будет проходить в святилище Путая, лабиринте пещер и туннелей в пустыне, где Путай будет служить призрачным проводником. игра.

Шофилд отмечает: «Подобный выбор делался часто, и это приводило к тому, что я терял огромные объемы работы. Проще говоря, новый персонаж требует новой серии.

Лезвие в аренду

«Мы хотели равного Ларе, возможного любовного интереса для нее.»

Было совершенно очевидно, что ножницы никогда не должны использоваться для разрезания нового загадочного второстепенного персонажа «Ангела тьмы», бывшего солдата и исследователя Куртиса Трента. Учитывая самостоятельность Лары, можно задаться вопросом, почему они ввели этого дополнительного персонажа.

Мортон вспоминает о нашем намерении представить персонажа, похожего на Лару, потенциально представляющего для нее романтический интерес. Кроме того, мы стремились добавить еще одного игрового персонажа с уникальными навыками. Этот персонаж будет обладать экстрасенсорными способностями, позволяющими ему совершать путешествия вне тела и пересекать уровни, пролетая через запертые двери и попадая в области, куда Лара не могла попасть.

Шофилду не потребовалось много времени, чтобы представить себе идеального персонажа: «Меня давно увлекал архетип одиночки – стойкого, самодостаточного человека. Мне нужен был глубоко независимый человек. Нам нужен персонаж. тот, кто находит отклик у нас; этот человек сложный, и нам интересно, что движет его действиями.

Приезд Куртиса был тщательно спланирован, а его персонаж наполнен богатой историей. Он не только опытный наемник, но его таланты восходят к его семейному происхождению. Отец Куртиса принадлежит к последней выжившей группе Lux Veritatis, от которой он унаследовал эти необычайные способности.

К сожалению, из-за ограниченного времени, отведенного на разработку, у нас не было возможности полностью увидеть широкий спектр навыков Куртиса. Как вспоминает Шофилд, «Кёртис обладал огромным потенциалом для создания удивительных вещей […] и все с нетерпением этого ждали». Однако программистам не удалось выполнить все за отведенное время. В конце концов, он сосредоточился в основном на стрельбе и различных задачах, что было неудачно. Эта ситуация отражала многочисленные компромиссы, которые были необходимы на протяжении всего проекта.

В финальной версии игры большинство его талантов демонстрировались во время роликов, а не активно использовались. Эти способности включали дистанционное видение, телекинез и владение диско-клинком, известным как чиругаи. Если мы порассуждаем о том, что не было показано, его телекинетические способности могли распространяться на манипулирование объектами, вызывание левитации и создание силовых полей – способности, которые, вероятно, сыграли бы важную роль в его собственном повествовательном развитии.

Первоначально в планы входила как разработка шестой игры Tomb Raider, так и отдельного спин-оффа с участием Куртиса. Обширная работа Шофилда предполагает, что история Куртиса глубже углубится в прошлое Трента. По сути, предполагалось, что Куртис отправится в Тибет и Антарктиду в поисках заброшенных нацистских баз времен Второй мировой войны, связанных с многовековой программой разведения Экхардта.

Несмотря на все его усилия оторваться от своего прошлого, Куртис все еще был окутан обязанностями, связанными с его происхождением. Предательство Экхардта старейшинам-нефилимам и его заключение в замке Криглер, где дед Куртиса служил последним хранителем Lux Veritatis, оказали на него глубокое влияние. Взрыв во время нападения нацистов в конечном итоге освободил Экхардта, что привело к убийству отца Куртиса. Это трагическое событие положило начало серии событий, которые вынудили Куртиса гарантировать, что Черный алхимик столкнется с последствиями своих действий.

«Одна из основных тем, которую я постоянно имел в виду, заключается не в том, что Лара или Куртис являются сверхъестественными существами, а в том, что они происходят из линии, связанной с программой разведения, инициированной Экхардтом, целью которой является создание идеальной расы. Из-за этого происхождения они часто оказываются их привлекают опасные ситуации, они преуспевают в азарте приключений», — уточняет он. «Если бы вы проследили их генеалогическое древо, начиная с Лары, Куртиса и других персонажей, все они каким-то образом были бы связаны с этими программами.

В темноту

Поскольку мысли кружатся вокруг отдельного проекта Трента и AOD, предлагающего убедительное повествование для сериала, вполне логично, что его преемники сделают то же самое. По словам Шофилда, следующим пунктом назначения, как ожидается, станет Турция. Естественно, все начнется в Праге, а затем вернется в замок Криглер.

Узнав, что Карел действительно был загадочной фигурой, дергавшей за ниточки в игре, а также нефилимом, кажется, что его грандиозный план остается незавершенным. Согласно рассказу Шофилда: «Карел на некоторое время замаскировался под Экхардта перед остатками Кабалы, но позже разоблачил себя и заявил, что «Экхардта больше нет». Впоследствии он реорганизует новую Кабалу […]. Его конечная цель — воскресить родословную Нефилимов, даже если для этого потребуется скрещивание с конкретными человеческими родословными в попытке воссоздать первоначальных Нефилимов – такова была цель его жизни и многовековых план.

На протяжении всего своего существования «Ангел тьмы» представлял собой амбициозную постановку, непревзойденную в деталях и наполненную запутанной историей – разочарование для любителей рейдов по гробницам Лары Крофт, поскольку нам так и не удалось испытать то, что могло бы быть в трилогии. Задержки стали обычным явлением в современной разработке игр, поэтому очень жаль, что нам не удалось дождаться запуска этой игры в 2003 году. Как размышляет Мортон: «Возможно, если бы у нас было больше времени, чтобы полностью материализовать концепцию проекта, Лара Крофт все еще находилась бы под опекой Core Design, а сиквелы были бы в разработке.

«Мы работали над многими итерациями и, думаю, нам удалось добиться успеха примерно через десять месяцев после выпуска».

К сожалению, Action Origins: Danger часто воспринималась как игра, обрекшая Core Design. Его запуск был преждевременным, и, к сожалению, после выпуска у него возникло множество проблем, особенно с управлением. Это было время, когда игроки покупали свои игры на дисках, а обновления патчей в первый день не были обычным явлением. Следовательно, многие критики и фанаты назвали игру худшей в серии. За пределами сообщества шестое приключение Лары Крофт редко получает заслуженное признание.

Мортон говорит, что ему хотелось улучшить систему управления Ларой. По его мнению, после многочисленных попыток им удалось добиться этого примерно за десять месяцев до запуска, но некоторые люди сочли полный контроль над камерой игроком чрезмерным; возможно, мы были провидцами в этом отношении немного раньше.

Как страстный геймер, я могу сказать вам, что я и моя команда были полностью посвящены созданию лучшей игры, которую только можно себе представить. Никто не хочет выпускать дефектный, неполный продукт, верно? Это не то, к чему мы стремились.

Несмотря на некоторые первоначальные негативные отзывы об игре, те, кто углубился в ее историю и исследовал ее мир, стали ярыми сторонниками повествования. Однако Мортон находит это несколько удивительным: «Поначалу я был ошеломлен, но история и персонажи захватывают, поэтому я верю, что фанаты могут не обращать внимания на недостатки и ценить весь опыт. Для меня большая честь знать, что существует множество люди, которые искренне ценят наши усилия по созданию этой игры.

Благодаря уникальным встречам фанатов, адаптации к книгам, короткометражным фильмам и другим формам его постоянное присутствие в сердцах фанатов неоспоримо; его страсть продолжает ярко гореть без признаков угасания. «Должен признаться, я никогда не думал, что он будет так процветать! Сейчас для меня настоящее удовольствие общаться с людьми, которые ценят мою работу и продолжают следить за мной», — говорит Шофилд. «Отрадно слышать о невероятных творческих усилиях, вызванных его влиянием. Поклонники — это суть и жизненная сила того, что стало с «Ангелом тьмы».

Уход Лары из Core Design всегда будет приносить смесь печали и радости, как выразился Уинстон в Tomb Raider Chronicles: «Память о ней будет продолжать процветать внутри нас.

Бонус: очарование третьего раза

В конце нашего обсуждения давайте послушаем несколько заключительных мыслей Джонелла Эллиотта, которая озвучивала Лару Крофт во время ее новаторского приключения в играх последнего поколения.

В последней части «Ангела тьмы» Лара казалась заметно менее игривой по сравнению с ее прошлыми приключениями в «Последнем откровении» и «Хрониках». Как актер, как вы приспособились к такому изменению характера? Давал ли Мурти какие-либо рекомендации по переходу Лары от дней исследования гробниц к улицам Парижа?

В новейшей игре Angel Of Darkness Лара казалась значительно менее игривой по сравнению с ее прошлыми появлениями в The Last Revelation и Chronicles. Как актеру, как вам удалось изменить поведение персонажа? Были ли какие-либо указания от Мурти относительно превращения Лары из расхитительницы гробниц в жительницу Парижа?

Джонелл Эллиотт: Мне очень понравилось изображать Лару в «Ангеле тьмы», так как там было более сложное и грубое изображение – Лара почти казалась самой антагонисткой! Это была невероятно крутая интерпретация [Лары], к которой стремится каждый актер озвучивания. Я считаю, что мы все жаждем таких сложных ролей.

Кажется, самым трудным моментом могла бы стать разработка звуковых эффектов Лары, особенно для сцен действий, учитывая замысловатый, сказочный сценарий Мурти, который оправдывал это. Однако должен признать, что заблудиться в его леденящем душу величии было совсем несложно. На протяжении всего нашего путешествия Мурти был постоянным спутником, освещая каждый увлекательный момент и давая глубокие объяснения в интимной манере.

Смотрите также

2024-12-31 19:10