«Сталкер: Тень Чернобыля» уже не та сногсшибательная перспектива, какой была раньше, но это только потому, что она у нас такая хорошая

«Сталкер: Тень Чернобыля» уже не та сногсшибательная перспектива, какой была раньше, но это только потому, что она у нас такая хорошая

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом игры за плечами, я могу с уверенностью сказать, что «Сталкер: Тень Чернобыля» была игрой, опередившей свое время. В то время шутеры от первого лица с открытым миром были неизведанной территорией, и «Сталкер» выделялся в ночи, как радиоактивный маяк.


Я не могу найти никакой документации о раннем превью «Сталкера», которое я прочитал в журнале PC Gamer более двух десятилетий назад, поэтому позвольте мне рассказать вам об этом, как о басне из Зоны отчуждения, распространенной после рюмки водки. Они говорят о шутере, в котором ни одна миссия не разворачивается одинаково дважды. Однажды вы можете вступить в перестрелку с группой бандитов на старинной фабрике, чтобы забрать ценный артефакт. В другой раз вы могли появиться только для того, чтобы обнаружить тех же самых бандитов, уже убитых, предположительно, ордой мутировавших собак.

Все истории ранних сборок «Сталкера: Тень Чернобыля» обладают этим непредсказуемым качеством. Они описывают систему «A-life», которая позволяла NPC-сталкерам получать работу от дилеров и отправляться в Зону на своем собственном ходу, торгуя с нейтральными сторонами и сражаясь с врагами, с которыми они столкнулись. Это действие происходило независимо от того, где находился игрок и что он делал. Фактически, в 2004 году GSC Game World сообщала журналистам, что сталкеры с искусственным интеллектом действительно могут победить вас в лучшей из восьми концовок игры, открыв для себя тайну Зоны.

«Сталкер» в то время выделялся замечательно и блестяще, поскольку шутеров от первого лица с открытым миром еще не существовало. Far Cry от Crytek намекнула на появление обширных уровней под открытым небом, но еще предстоит выяснить, как дизайнеры справятся с этим новым масштабом. «Сталкер» предвещал возрождение жанра шутеров, предполагая, что он станет более интерактивным и динамичным. Шутеры 90-х позиционировали нас как главных героев в во многом заранее подготовленных путешествиях. Однако в Зоне мы были просто еще одним персонажем, который был слишком теплым для трупа, подразумевая, что кто-то другой займет наше место, если мы не воспользуемся возможностями, скрывающимися в предательском ядре Чернобыля.

«Сталкер: Тень Чернобыля» уже не та сногсшибательная перспектива, какой была раньше, но это только потому, что она у нас такая хорошая

Искатели хранители

«Сталкер: Тень Чернобыля» уже не та сногсшибательная перспектива, какой была раньше, но это только потому, что она у нас такая хорошая

Еще в 2005 году, до меня, украинский разработчик уже выпустил Boiling Point: Road to Hell. Эта игра переносит игроков в самое сердце южноамериканской долины с миссией найти свою давно потерянную дочь. В отличие от многих игр, здесь не было установленных врагов — вместо этого информация добывалась тяжелым трудом, часто требуя от игроков проникнуть на вражеские базы по указанию разных фракций.

Тем временем «Сталкер» оказался в подвешенном состоянии в разработке. Амбициозные идеи GSC столкнулись с суровой реальностью их реализации. Издатель игры, THQ, направил специалиста по устранению неполадок из Калифорнии по имени Дин Шарп, чтобы тот помог «Сталкеру» завершить работу. Они отказались от транспортных средств, удалили зомби и оптимизировали ИИ, который демонстрировали годами. В знак признания его заслуг Шарп столкнулся с угрозами со стороны растущей фанатской базы, однако он не покинул Украину навсегда. Сейчас он является генеральным директором 4A Games, студии Metro.

Примечательно, что «Сталкер» был настолько дальновидным, что даже после четырехлетней задержки и значительных изменений он напоминал игры завтрашнего дня. Как выразился Уилл Портер в своем обзоре для GamesRadar+, «несмотря на долгое ожидание и очевидный монтаж», у нас остался исключительный шутер.

Первоначально новаторские возможности «Сталкера» получили широкое признание, но вскоре стали обычным явлением в игровом мире. На следующий год после дебюта «Сталкера» в 2007 году была выпущена Far Cry 2, представившая высококачественную продукцию в жанре стрелялок с открытым концом и установившая стандарт подхода Ubisoft к дизайну открытого мира. Первоначально GSC предложила концепцию органичного опыта FPS, в котором события и выбор не были предопределены, а спонтанно возникали из взаимодействующих систем игры. В Far Cry 4 Ubisoft скорректировала свои настройки таким образом, чтобы эти спонтанные события происходили примерно каждые несколько минут, часто нарушая миссии и исследования.

В интервью журналу Edge в этом месяце директор Far Cry 4 Алекс Хатчинсон объяснил, что игра была на пике своего развития, когда игроки придумали стратегию, но она пошла наперекосяк. Он поделился примером того, как случайно бросил коктейль Молотова во врага и вместо этого ударил медведя, в результате чего горящий медведь убил товарища по команде. Этот непредсказуемый и юмористический элемент Хатчинсон намерен перенести в свой последний проект «Месть дикой планеты». По его словам, суть игры заключается в том, чтобы разработать план, наблюдать, как он разваливается, но при этом суметь выжить и выстоять в этом безумии.

Испытано и правда

«Сталкер: Тень Чернобыля» уже не та сногсшибательная перспектива, какой была раньше, но это только потому, что она у нас такая хорошая

По сути, высокие идеи, которые дразнили в превью «Сталкера», были усовершенствованы и распространены до такой степени, что больше не выделяются как уникальные. Даже такая игра, как Far Cry 6, которая еще в середине 2000-х привела бы в изумление фанатов «Сталкера» и сторонников «Точки кипения», некоторым кажется предсказуемой и рутинной. Однако стоит отметить, что его непредсказуемое обаяние произвело впечатление на Рэйчел Вебер на GamesRadar+.

Как геймер, я нашел первые несколько часов этой игры просто потрясающими — волнующая поездка на американских горках! Каждая миссия, которую я предпринимал, заканчивалась напряженной, неизбежной битвой. Мои скрытные подходы постоянно прерывались неожиданностями мангустов, вражеские танковые патрули появлялись с поразительной частотой, и, как ни странно, я стал свидетелем того, как машины сбили больше лошадей и собак NPC, чем я когда-либо хотел бы вспомнить.

Проще говоря, в Far Cry 6 хаос уменьшился по сравнению с предыдущими версиями, предоставив вам возможность прятать свое оружие и незамеченным перемещаться среди вражеских патрулей, поскольку ваши партизанские силы будут смешиваться с гражданскими лицами. Это тонкое изменение в сторону напряженной тишины предполагает, что для «Сталкера 2» все еще есть место в жанре шутеров с открытым миром. Ubisoft научилась создавать юмор с пылающими медведями, но при этом они сделали события появления более предсказуемыми. К 2024 году, похоже, потребуется более непредсказуемо неровная игра, чтобы по-настоящему произвести впечатление на сегодняшних избалованных геймеров. Если «Сталкер 2» хочет выделиться, то, скорее всего, это будет несбалансированная игра.

Оглядываясь назад, я понимаю, что один из выдающихся аспектов «Сталкера», который по-настоящему резонирует со мной, — это его суровое, неотшлифованное ощущение — ощущение трения, которое в некотором роде приносит удовлетворение и одновременно бросает вызов. Поскольку Ubisoft со временем усовершенствовала заклинившее оружие и смоделировала вспышки малярии в Far Cry, кажется, есть ниша для игры, которая царапает и наказывает нас правильными способами. Если Fallout сможет и дальше очаровывать нас своим очарованием Америки, а Atomfall углубляется в глубины британского народного ужаса, то пришло время исследовать и пустынный украинский постапокалипсис. И хотя эти мутировавшие собаки, возможно, уже не вызывают такого большого беспорядка, как раньше, их присутствие все равно добавляет в игру жуткую, тревожную атмосферу.

Смотрите также

2024-10-18 15:09