Студия, возглавляемая руководителем многопользовательской игры StarCraft 2, хочет создать «сдвиг парадигмы» стратегии в реальном времени с помощью своей неанонсированной игры

Студия, возглавляемая руководителем многопользовательской игры StarCraft 2, хочет создать «сдвиг парадигмы» стратегии в реальном времени с помощью своей неанонсированной игры

Uncapped Games, недавно созданная студия Tencent, основанная в 2021 году, объявила о своем присутствии публике на этой неделе через документальный фильм Дэнни О’Двайера из Noclip (вложенный выше). Команда разрабатывает неанонсированную стратегию в реальном времени (RTS), цель которой — произвести революцию в жанре, сместив акцент с запоминания и быстрого выполнения.

Ким сказала: «StarCraft 2 входит в число моих самых любимых игр, но я не могу не задуматься, действительно ли она квалифицируется как стратегическая игра в реальном времени или же она больше связана с выполнением действий в реальном времени».

По мнению Кима, чрезмерное сосредоточение внимания на тонкостях игрового процесса RTS профессионального уровня излишне усложняло фундаментальный опыт, потенциально отпугивая потенциальных игроков. Он задался вопросом: «Какой смысл создавать стратегию в реальном времени, в которой вам нужно быть вундеркиндом на фортепиано, осваивая скорость и эффективность?»

Студия, возглавляемая руководителем многопользовательской игры StarCraft 2, хочет создать «сдвиг парадигмы» стратегии в реальном времени с помощью своей неанонсированной игры

В Uncapped Games мы работаем над игрой RTS (стратегия в реальном времени), уделяя особое внимание не только стратегии, но и доступности. Раньше считалось, что стратегии в реальном времени просты в освоении, но сложны в освоении. Однако, как один из опытных разработчиков, участвовавших в создании стратегии в реальном времени, я могу засвидетельствовать, что это не так. Наша цель — облегчить процесс обучения.

Uncapped меняет свой подход к разработке игрового процесса, чтобы сделать его менее зависимым от расширенных действий в минуту (APM) и запоминания порядков сборки, что может быть сложной задачей для новых игроков. Вместо этого они делают упор на стратегический выбор во время игры, например, на решение, какие юниты использовать и когда расширять, сводя при этом к минимуму ненужные клики, которые могут помешать общему впечатлению. Как объяснил Ким: «Наша цель — свести к минимуму утомительные действия, чтобы игроки могли в полной мере насладиться игрой».

Несмотря на отход Uncapped от типичной формулы игры в жанре стратегии в реальном времени (RTS), по словам Кима, основные элементы, способствующие стратегическому планированию, остаются краеугольным камнем их дизайна. «Мы хотим сохранить эти аспекты, поскольку наша цель в конечном итоге — создать игру в реальном времени», — объяснил Ким. «От этого факта никуда не деться».

Смотрите также

2024-04-20 04:35