Трассировка лучей сделала первые шаги к тому, чтобы стать нормой рендеринга для игр тройного А, но это просто делает масштабирование и генерацию кадров выбором Хобсона.

Трассировка лучей сделала первые шаги к тому, чтобы стать нормой рендеринга для игр тройного А, но это просто делает масштабирование и генерацию кадров выбором Хобсона.

Как опытный геймер с десятилетиями работы с пикселями за плечами, я не могу не чувствовать, что наткнулся на параллельную игровую вселенную, где старая пословица «вы получаете то, за что платите» перевернута с ног на голову. В последние месяцы мы стали свидетелями выхода двух нашумевших игр: Black Myth: Wukong и Star Wars Outlaws, в обеих из которых трассировка лучей является основным преимуществом. Однако кажется, что единственный способ по-настоящему оценить эти графические чудеса — это пойти на компромисс в виде снижения визуального качества в форме масштабирования и генерации кадров.


За последние пару месяцев дебютировали две громкие игры — Black Myth: Wukong и Star Wars Outlaws. Несмотря на значительные различия в показателях приема и продаж, они оба используют общую технологию: трассировку лучей.

До сих пор трассировка лучей, обеспечивающая освещение с точностью до пикселя, тени и другие световые эффекты, в основном была выбираемой функцией в видеоиграх. Впрочем, были и исключения вроде Portal с RTX, но они были скорее демонстрацией технологии, а не общепринятой игровой практики. Теперь Wukong и Outlaws являются пионерами, поскольку они постоянно используют трассировку лучей, что делает их первыми массовыми играми, которые широко используют эту технологию.

В таких играх, как Star Wars Outlaws, в которых используется программное обеспечение Unreal Engine 5 от Epic, активация режима «Полная трассировка лучей» использует трассировку пути, чтобы повысить реалистичность освещения до захватывающего уровня. Хотя Star Wars Outlaws не соответствует визуально с точки зрения впечатляемости, при игре на максимальных настройках и включенной прямой подсветке RTX она иногда может выглядеть весьма впечатляюще.

Действительно, обе игры требуют значительных ресурсов графического процессора во время игры из-за интенсивных вычислений, необходимых для трассировки лучей. Однако с точки зрения программирования он предлагает более рациональный и простой подход по сравнению с традиционными методами рендеринга, которые широко известны как растеризация.

Во многих случаях трассировка лучей в играх требует как масштабирования, так и иногда генерации кадров для обеспечения плавной работы. Все больше и больше игр содержат системные требования, предполагающие приемлемую производительность, но только при активированном масштабировании. Однако это не всегда необходимо, поскольку эффективность этой функции во многом зависит от вашего оборудования. Обычно есть способ запустить игру адекватно даже без апскейлинга.

В игре, где трассировка лучей является эксклюзивным методом создания освещения, теней и т. д., она по сути вынуждает использовать масштабирование и генерацию кадров. Эти «выборы» больше похожи на выбор Хобсона: кажется, что они предлагают множество вариантов, но на самом деле доступен только один практический выбор.

Если бы DLSS, FSR и XeSS были настолько эффективны, что их нельзя было бы отличить от стандартного рендеринга, это не имело бы большого значения. Однако они не достигают этого уровня, и в некоторых случаях масштабирование может привести к тому, что игра будет выглядеть несколько размытой. Генерация кадров иногда может быть подвержена сбоям, и даже если она дает визуально приемлемые результаты, вам все равно придется бороться с увеличенной задержкой ввода.

Трассировка лучей сделала первые шаги к тому, чтобы стать нормой рендеринга для игр тройного А, но это просто делает масштабирование и генерацию кадров выбором Хобсона.

Можно утверждать, что необходимость апскейлинга возникает в первую очередь из-за недостаточной оптимизации игр. Это вполне вероятно, поскольку такие методы, как DLSS, FSR и XeSS, относительно проще реализовать по сравнению со сложными задачами, такими как настройка сеток, шейдеров или оптимизация использования регистровых файлов. Однако в случае с Black Myth: Wukong и Star Wars Outlaws именно трассировка лучей требует значительных усилий по оптимизации.

Может показаться необычным тратить много времени на создание игры, в которой широко используется трассировка лучей только для повышения ее производительности за счет использования методов масштабирования и генерации кадров. Однако Вуконг демонстрирует эффективное применение этих технологий, когда это необходимо. В идеале было бы лучше на них не полагаться, но иногда это неизбежно.

Трассировка лучей сделала первые шаги к тому, чтобы стать нормой рендеринга для игр тройного А, но это просто делает масштабирование и генерацию кадров выбором Хобсона.

Важно отметить, что не все новые игры оснащены трассировкой лучей. Например, в Warhammer 40,000: Space Marine 2 его нет. При максимальных настройках в разрешении 4K даже RTX 4080 Super сложно поддерживать стабильные 60 кадров в секунду, даже без каких-либо врагов на экране, только в статичной среде. Однако включение DLSS Quality почти удваивает частоту кадров, что позволяет предположить, что в этой конфигурации игра сильно привязана к пикселям.

Говоря проще, это означает, что методы, используемые для рендеринга, настолько ресурсоемки, что даже незначительное увеличение количества обрабатываемых изображений приводит к мгновенному падению производительности. Единственные жизнеспособные варианты — уменьшить настройки качества или минимизировать количество пикселей, что, по сути, и обеспечивает масштабирование.

Это не похоже на проблему оптимизации — это очень похоже на выбор дизайна.

Трассировка лучей сделала первые шаги к тому, чтобы стать нормой рендеринга для игр тройного А, но это просто делает масштабирование и генерацию кадров выбором Хобсона.

В сфере консольных игр уже давно существует практика, согласно которой аппаратное обеспечение может управлять множеством новых методов рендеринга, но только до определенного количества пикселей. Превысите этот предел, и производительность существенно снизится. Рендеринг шахматной доски — метод, который с течением времени использовался во многих консольных играх, — помогает уменьшить количество пикселей при сохранении визуальных эффектов. Однако окончательный результат может быть не совсем точным до пикселя.

Похоже, что компьютерные игры учатся у PlayStation, используя такие методы, как масштабирование и генерация кадров для улучшения графики, достигая беспрецедентного уровня детализации, сложности и реализма. Однако за это приходится платить, так как это может привести к артефактам рендеринга и общей размытости.

Мы переходим от этапа, когда получение первоклассной графики и высокой частоты кадров означало инвестирование в высокопроизводительное оборудование, к будущему, где методы масштабирования стали обычным явлением, так же, как анизотропная фильтрация текстур теперь является стандартной практикой.

В настоящее время для многих игр, если вы хотите наслаждаться плавным игровым процессом со скоростью 60 кадров в секунду, независимо от того, используется ли это высокое разрешение или первоклассные настройки графики, необходимо использовать технологию масштабирования.

Честно говоря, я отношусь к этому несколько двойственно. Хотя впечатляюще видеть, что графика, которая когда-то была предназначена для фильмов, становится обычным явлением, есть компромисс: используются варианты повышения производительности, которые могут поставить под угрозу визуальную четкость. У меня нет проблем с использованием этих функций во многих играх, в которые я играю, если только они не делают игру размытой и глючной.

Ожидается, что в будущем DLSS, FSR и XeSS станут настолько продвинутыми, что большинство ПК-геймеров не смогут отличить их от обычного игрового процесса. Это может привести к тому, что эти технологии будут навсегда интегрированы в игры без возможности их отключения. Однако мы еще не достигли этой цели, и я предпочитаю, чтобы они служили средством повышения производительности, а не единственным средством обеспечения первоклассной графики. Кроме того, очень важно, чтобы они не заменяли усилия по оптимизации при разработке игр.

С переходом к стандарту трассировки лучей для рендеринга кажется, что мое стремление к масштабированию и генерации кадров может просто стать мечтой.

Смотрите также

2024-09-11 15:47