У таких психов, как я, из Death Stranding 2 слюни текут при виде песчаных дюн и камнепадов, а не при виде битв на электрогитарах и странных младенцев

Краткий обзор Death Stranding 2: On The Beach предполагает, что Хидео Кодзима воспринял критику своей игры как «нелепую» близко к сердцу и теперь намеренно усиливает странность. С включением дирижаблей, появляющихся из странных младенцев, покадровых живых марионеток и столкновений электрогитар, похоже, он принимает эту эксцентричность. Однако у меня возникает вопрос: как весь этот песок повлияет на мою тщательно организованную пешую экспедицию, когда я перевозлю посылки, превышающие меня по размеру?

Хочу пояснить, что, хотя странные элементы в Death Stranding могут кого-то заинтересовать, именно запутанные сложности каждого нового региона (особенно с тех пор, как Сэм Бриджес теперь расширяет сеть UCA за пределы США) действительно захватывают меня. Каждое новое усложнение заставляет меня наклоняться вперед, с нетерпением ожидая увидеть, какие испытания ждут меня, пока я пробираюсь через опасные местности, такие как крутые скалы, песчаные дюны, наводнения и оползни, доставляя посылки. Несмотря на чувство страха, есть также чувство принуждения, которое толкает меня вперед.

Прикоснись к траве, почувствуй песок

Несколько игр могут похвастаться визуально ошеломляющими, реалистичными сеттингами, например, Hellblade 2, игра, которая, несмотря на то, что не была моей чашкой чая, была настолько эстетически приятной, что создавала у меня ощущение просмотра старомодного фильма с поездом, несущимся к экрану, готовым убить меня в любой момент. Однако в большинстве случаев красота была просто косметической, улучшающей дизайн в стиле коридора. С другой стороны, первая Death Stranding выделялась тем, что предлагала не только живописные нордические пейзажи, но и делала каждый камешек на дороге неотъемлемой частью игрового процесса, вплоть до секундного взаимодействия.

Как геймер, я могу вам сказать, что основной игровой цикл Death Stranding действительно заставляет меня глубоко задуматься о рисках и вознаграждениях, например, о выборе между рывком вниз по крутому склону или поиском более пологого склона. Осмелюсь ли я пересечь широкую реку или последовать по ней к более узкому участку со спокойной водой? И какое снаряжение мне нужно нести, чтобы выбраться из сложных ситуаций, все еще имея возможность втиснуть еще одну доставку? Некоторые могут посчитать это утомительным, но позвольте мне сказать вам, статистически говоря, некоторые из вас ошибаются. Цикл оригинальной игры удивительно эффективен, чтобы зарыться в ваши мысли и стать зависимостью. Немногим играм удалось сделать мир таким реальным и важным для исследования, что привело к захватывающему игровому опыту, который трудно превзойти.

В Death Stranding 2: On The Beach каждая сцена, кажется, предлагает свежий взгляд на знакомые чувства, исследуя их разнообразными, беспрецедентными способами. Одна из критических замечаний, высказанных в адрес первой игры, заключалась в том, что как только игроки достигали самой большой основной карты, окружающая среда довольно быстро становилась предсказуемой. Однако в этом сиквеле кажется, что ландшафт наполнен новыми особенностями, такими как скалистые утесы, скалистые местности, густые леса и заснеженные горы.

В этом новом расширении есть много факторов, которые следует учитывать, помимо простого расширения сети. Вид этих дюн вызывает мысли о возможных последствиях, если я оступлюсь и начну неконтролируемое скольжение, особенно когда мой ребенок, который имеет решающее значение для моего выживания, плачет. Добавьте к этому возможность получить удар падающим пакетом и на мгновение потерять сознание. Даже оживленный город поднимает вопросы о скрытых тайнах и различной пригодности транспортных средств в разных районах.

Как геймер, я заметил, что новые опасности окружающей среды в Death Stranding 2 довольно грозны. В первой игре те Voidouts, которые вызывали кратеры, изначально были ошеломляющими, но они не были достаточно распространены, чтобы представлять значительную долгосрочную угрозу для осторожных игроков, таких как я. Однако, похоже, что в этом сиквеле такие опасности, как внезапные наводнения, могут обрушить целые построенные сообществом сооружения без предупреждения. Например, мост через реку может быть смыт одним из таких наводнений.

В «игре в нити» игроки в взаимосвязанных группах совместно используют определенные предметы и конструкции, такие как лестницы или зиплайны. Это общее обслуживание поднимает вопросы о том, как сообщества адаптируются к меняющимся обстоятельствам. Объединимся ли мы, чтобы сохранить важную инфраструктуру? Могут ли некоторые области потребовать ограничения в целях безопасности? Можем ли мы гарантировать, что генераторы электроэнергии будут работать? И что станет с дружелюбными голограммами, которые предлагают поддержку?

В мире Death Stranding кажется, что тяжесть ситуации сильно давит на эти длительные походы, в которые я отправляюсь. Призрачные, невидимые BT из первой игры, когда-то неподвижные и жуткие, заставляли меня осторожно проходить через различные зоны. Но со временем они стали более предсказуемыми. Однако краткие обзоры обновленных BT Death Stranding 2 оставили у меня ощущение, что мне нужно быть ловким и адаптивным, как никогда раньше, чтобы уклоняться от этих непредсказуемых существ, бродящих по странным ландшафтам, что делает их более сложной задачей для избегания.

Мы изучили не только игровой процесс, но и влияние Death Stranding на окружающую среду, что привело к появлению своеобразных структур, требующих тщательного исследования. Неясно, будут ли они обычными чертами на ваших обычных путях, но потенциал интригует. Увы, Fragile, вы можете оставить дверь арсенала закрытой, сохраняя загадки пляжа окутанными тайной. Однако я с нетерпением жду возможности надеть шляпу, закрепить просторный рюкзак и отправиться в приключение по дюнам, справляясь с каждой доставкой по пути.

Смотрите также

2025-01-28 17:12