Новый симулятор работы под названием ‘Cabine Crew Life Simulator’ дебютировал в Steam. Эта игра позволяет игрокам исследовать ежедневные рутины, трудности и неожиданные события из жизни членов экипажа авиакомпаний, которые зачастую остаются незамеченными. Хотя это может показаться дорогим кошмаром для таких как я, кто достаточно наездился этим годом, похоже, что она окажется интересной для менее утомленных полетами людей.
Наша игра собрала на данный момент 177 пользовательских отзывов с положительным рейтингом 77%. Это средний уровень успеха по сравнению с другими играми, особенно популярными такими как Super Market Simulator. Однако для независимого разработчика Саймона из студии SOGA этот успех представляет собой значительное улучшение после неудовлетворительных результатов его двух предыдущих проектов.
В посте на Reddit 9 марта Саймон поделился, что ‘Life Simulator: Cabin Crew’ заработал примерно $104,768 дохода, что превзошло ожидания. Игра стоит $13, и значительная часть продаж пришлась на период скидок, в результате чего было продано более 9500 копий. Хотя доход не является полностью наличными из-за различных распределений, он все равно представляет собой успешный дебют для игры, которая, по словам Саймона в интервью GamesRadar+, заняла около 12 месяцев разработки.
Меня постоянно захватывают замечательные и неожиданные триумфы в независимом игровом секторе. От игр жанра Metroidvania стоимостью всего 6 долларов до rogue-like градостроительных симуляторов, поглотивших время итальянского разработчика – эти истории увлекательны. Однако также интересно изучать игры, которые просто хорошо идут: например, крафт симуляторы, возобновляющие свое процветание после неудачного запуска от Electronic Arts, или пошаговые RPG, вновь набирающие обороты благодаря устной рекомендации. Рынок инди-игр в чем-то похож на мир стриминга Twitch: за каждой историей успеха скрывается множество неудач, остающихся незамеченными, поэтому достижение хоть какого-то уровня успеха является довольно редким событием. И я нахожу 100,000 долларов за годовой труд весьма впечатляющим.
Я поговорил с Саймоном о его опыте в разработке игр и запуске симулятора жизни Cabin Crew. Он отметил, что концепция для этой игры возникла задолго до начала годичного производственного цикла. В посте на Reddit он поделился, что после безуспешных экспериментов с хоррор-играми стратегически изучил популярные жанры и неисследованные темы, чтобы определить свой следующий проект.
Он признает, что некоторые могут испытывать трудности с его методологией, отмечая, что эта смесь искусства и коммерции может сбивать с толку. Как независимый разработчик игр, свои первые две проекта он создавал исключительно из личного интереса; однако они не нашли поддержки среди игроков. Этот опыт заставил его пересмотреть свою стратегию. По сути, наибольшую радость ему приносит создание игр, которые находят отклик у игроков, а видеть их восторг от своих творений доставляет огромное удовольствие независимо от жанра. Найти способ, чтобы страсть резонировала с игроками, оказалось сложной задачей, но он считает, что достичь баланса между креативностью и коммерцией не так уж сложно.
Он продолжает говорить: «Эта игра кардинально изменила моё существование, но путь не был гладким.» Далее он уточняет: «Во время работы над ней я столкнулся с финансовыми трудностями и значительным стрессом. Для меня это было не только о разработке; я также являлся главным кормильцем для своей семьи. Чтобы воплотить проект в жизнь, мне пришлось использовать собственные сбережения и брать займы у друзей и родственников. Ставка была высока: если бы игра не преуспела, я рисковал потерять всё.
После этого запуска Саймон теперь уверен, что может полностью посвятить себя разработке игр вместо того чтобы совмещать это с более безопасной но менее прибыльной профессией. По его оценкам, симулятор жизни бортпроводника все еще наполовину закончен, указывая на то, что предстоит еще много работы. «Эта веха дает мне уверенность в том, что несмотря на трудности я принял правильное решение», — замечает он.
Среди самых ценных инсайтов Саймона по разработке игр, или его уроков, извлеченных из прошлых неудач, следующие ключевые пункты: 1. Запуск маркетинговых усилий на раннем этапе проекта. 2. Использование демоверсии для повышения видимости может быть очень эффективным. 3. Взвесьте возможность партнерства с издателем и самопубликации как доступные варианты. 4. Используйте потенциал Steam Deck, чтобы привлечь новую волну игроков.
Он объясняет мне, что создание игр включает в себя сочетание искусства и логики: «Если уж говорить начистоту». Сохраняя творческий дух вместо того, чтобы идти на компромиссы, он подчеркивает важность направления этой креативности так, чтобы она нравилась геймерам. Это, по его мнению, ведет к конечному успеху игры.
Смотрите также
- Сталкер 2 уникальное оружие и где найти каждое
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- GPU производитель Yeston совершил невозможное, опустив свою новую графическую карту ‘Atlantis’ RX 9070 XT в океан
- Avowed получил новый патч 1.2.4
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор MSI RTX 5070 Ti Gaming Trio OC Plus
- Обзор MSI Crosshair 16 HX
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
2025-03-13 23:40