Как давний поклонник серии «Сталкер», я должен сказать, что новости о «Сталкере 2» вызвали у меня одновременно волнение и тревогу. С одной стороны, обещание олдскульного испытания в сочетании с аутентичностью ДНК сериала — это музыка для моих ушей. Проведя бесчисленное количество часов в оригинальных играх, путешествуя по коварным ландшафтам Зоны, мне не терпится снова погрузиться в этот устрашающий, но захватывающий мир.
Моргните, и вы пропустите путь от высокомерия к горю, который предшествует большинству смертей в «Сталкере 2: Сердце Чернобыля». После того, как я сам посетил «Зону» для трехчасового предварительного просмотра, я, к сожалению, получил квитанции, подтверждающие это. С чего начать – когда я убил группу бандитов, но потерял сознание, прежде чем перевязать огнестрельные ранения? Еще одна смерть всего через несколько минут, когда на меня напал четвертый сталкер, которого я не успел сосчитать, прежде чем ринуться в бой с тремя его друзьями? Выбор, выбор.
Во многих превью игр я краснел от смущения при каждой смерти, рассматривая это как потерянное время, которое можно было потратить на изучение большего количества контента. Однако в «Сталкере 2» я улыбался как экранам возрождения, так и победоносным перестрелкам. Учитывая, насколько хрупок главный герой Скиф, разница между жизнью и смертью иногда может быть всего в одной пуле. Это приводит к таким же интенсивным перестрелкам, как в оригинальной трилогии «Сталкер», где выстрелы в голову заставляют врагов приятно падать, а перемещение от укрытия к укрытию похоже на бег по живому электричеству.
Во время неназванной побочной миссии в «Сталкере 2» я оценил сложный игровой процесс, поскольку стремился уничтожить бандитскую группу и получить за них награду. Эти люди располагались возле реки, и, к сожалению, я обнаружил, что они значительно превосходят меня численностью, что делает прямую атаку бесполезной. Моя первоначальная попытка восстановить справедливость закончилась унизительной смертью среди кустов. Вторая попытка стрельбы по ним издалека также закончилась катастрофой. Путем серии проб и ошибок, напоминающих скорее рогалик, чем обычный шутер, я разработал стратегию, позволяющую выманить бандитов из их лагеря, бросая в них гранаты на расстоянии. Как только они появятся, мой план состоял в том, чтобы незаметно позволить им преследовать меня в близлежащем лесу, подождать, пока они разойдутся, а затем уничтожить их одного за другим.
По моему игровому опыту, это приносило свои плоды, но не всегда. Были времена, когда они хватали меня прежде, чем я успевал броситься за дерево и расстреливать меня пулями. Однажды, в момент, который до сих пор не дает мне покоя, стрельба привлекла рой злобных собак. Прежде чем я успел залезть на экскаватор в поисках укрытия, они разорвали меня на части. Но позвольте мне сказать вам, радость от их окончательного уничтожения была непревзойденной! Я тайком пробирался через лес, выскакивал, чтобы уничтожить бандита метким выстрелом в голову, а затем убегал на поиски следующей цели. Давненько одиночный шутер не вызывал у меня такого прилива адреналина, и он не был бы таким интенсивным, если бы я так усердно для этого не работал. Такое ощущение, что они сняли последовательность действий для фильма — репетировали, доводили до совершенства и доводили до совершенства, пока каждый момент не выглядел плавным и легким.
Ознакомьтесь с нашим полным обзором «Сталкера 2: Сердце Чернобыля» — большого центра предварительного просмотра The Zone! От подробного прохождения игры до содержательных интервью с разработчиками — мы предоставим вам все необходимое. Ознакомьтесь с предложениями здесь!
Живи, умри, повтори
Когда я беседую с Захаром Бочаровым, руководителем отдела по связям с общественностью GSC Game World, мне не терпится понять, как им удалось сделать непрерывный цикл жизни и смерти таким захватывающим. Он показывает, что это достигается за счет точного соблюдения атмосферы оригинальной трилогии, где все менее жестокое казалось бы неуместным.
Бочаров поясняет: «Важно понимать, что в этом месте, известном как Зона, вас легко заменить. Если вы не будете осторожны и не будете соблюдать ее правила, вас могут выбросить, не задумываясь. Крайне важно быстро адаптироваться и изучать правила по ходу дела.
Конечно, между «Сталкером 2» и его предшественниками есть некоторые существенные различия. Слоновья нога в комнате заключается в том, что Heart of Chernobyl — это попытка GSC Game World сделать «Сталкера» мейнстримом — помимо того, что это одна из самых красивых игр в мире, ее открытый мир намного обширнее и более удобен для игроков, которые хотят создать свой собственный Путь через Зону. Делать все это и при этом чувствовать себя «Сталкером» — это само по себе трюк, говорит Бочаров, который объясняет, что главное — никогда не упускать из виду суть оригинальных игр.
Бочаров объясняет, что «Сталкер 2» стремится оставаться верным своей основной идентичности, но при этом быть современным. По сути, это современная игра, выпуск которой запланирован на 2024 год, однако она сохраняет некоторые традиционные аспекты, такие как сложный игровой процесс и существенный опыт одиночной игры. Разработчики намерены сохранить суть серии так, чтобы она была знакома как новым, так и существующим игрокам.
С точки зрения Бочарова, «Сталкер» представляет собой постоянный вызов на протяжении всего своего повествования. Важнейших ресурсов, таких как боеприпасы и лекарства, не хватает, а сама окружающая среда может быть смертельной из-за аномалий, искажающих реальность. Однако что отличает серию от других, так это исключительная механика стрельбы. Отдача оружия непредсказуема и интенсивна, что затрудняет точные выстрелы в голову. Более того, многие виды оружия не предназначены для стрельбы на дальние дистанции, и мне было трудно уловить падение или покачивание пули даже после трех часов игры. Важно отметить, что как врагов-людей, так и персонажа игрока можно быстро устранить, что добавляет дополнительный уровень напряжения в столкновения.
Что-то старое, что-то новое
Как преданный игрок, я могу засвидетельствовать, что эта игра неустанно изучает меня, всегда доводя меня до предела своей неумолимой природой. Этот сложный аспект сохраняется от начала до конца, превращая каждый момент игрового процесса в волнующее испытание навыков и стратегии.
Бочаров объясняет, что для достижения приятного, но сложного опыта команда стремилась найти баланс между реалистичностью игры и легким аркадным весельем. Эту область они продолжают дорабатывать посредством корректировок и игровых тестов. Ключевым моментом было то, чтобы каждое из более чем 30 видов оружия в игре выглядело аутентичным, изменяя при этом ваш стиль игры. Бочаров также считает, что искусственный интеллект в игре позволяет создавать интенсивные перестрелки с высокими ставками, которые держат игроков в напряжении.
Бочаров отмечает, что игровой ИИ, похоже, ищет игроков и самостоятельно догадывается об их местонахождении. Это может оказаться сложной задачей для игрока, поскольку ИИ ведет себя как настоящий человек, что часто приводит к неожиданным атакам сзади. Далее он говорит, что эта функция создает захватывающий опыт перестрелки, где вы не просто стреляете по мишеням, но чувствуете, что участвуете в борьбе не на жизнь, а на смерть. Игра превосходно сочетает различные элементы, сохраняя при этом оригинальность и аутентичность.
В оригинальных играх экономия боеприпасов и стратегическое накопление припасов делали вас почти непобедимой силой в финальных сценах. Хотя я не нахожу этот подход особенно привлекательным — ощущение опасности уменьшается, когда больше не нужно предвидеть будущие встречи, — понятно, что поддерживать такое состояние в течение длительных периодов времени (например, десятков часов) сложно. Интересно, что Бочаров подтверждает, что «Сталкер 2» будет следовать такому же ритму: «Если вы стремитесь собирать ресурсы и играть осторожно, вы можете оказаться в сложной ситуации, но хорошо подготовленной.
Он объясняет: «Если вы играете осторожно, наступает момент, когда вы чувствуете себя в достаточной безопасности со своими ресурсами. Однако это не навсегда. Это может меняться, и игра будет постоянно наказывать вас за ошибки и подталкивать к адаптации. , сохраняя это напряжение на протяжении всей игры.
Учитывая тот хаос, который эти преступники причинили мне в прошлом, кажется, я забегаю вперед, как будто пересчитываю своих цыплят еще до того, как они вылупятся. Тем не менее, я не могу не испытывать волнения, учитывая, что прошло более десяти лет с тех пор, как «Зов Припяти» в 2009 году заставил меня жаждать подобного опыта съемок. Неудивительно, что долгожданный сиквел оказался единственной игрой, способной заполнить эту пустоту. Действительно, интенсивные перестрелки — это то, что выделяет «Сталкер 2», но именно враждебная среда «Зоны» создает захватывающую, захватывающую атмосферу. По сути, слова Бочарова звучат правдоподобно: «Нельзя быть полностью готовым, потому что не знаешь, с чем столкнешься.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Intel Arc B580
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Стоит ли отдавать Сенсоры Рихтеру или Зотову в СТАЛКЕР 2
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Knights of Honor 2: Sovereign Читы и консольные команды
2024-10-17 18:40