Ветеран Skyrim говорит, что современные игры с открытым миром страдают, поскольку огромные студии с «тысячами людей» означают, что разработчики не могут «взять что-то и сделать это своим собственным».

Ветеран Skyrim говорит, что современные игры с открытым миром страдают, поскольку огромные студии с «тысячами людей» означают, что разработчики не могут «взять что-то и сделать это своим собственным».

Как поклонник захватывающих и исследовательских игр, я полностью согласен с мнением Нейта Пуркипайла относительно текущего состояния игр с открытым миром. Выросший, играя в такие классические игры, как Морровинд и Скайрим, я дорожу чувством открытия и удивления, которое возникает при исследовании огромного, неизведанного мира. Однако в последние годы я все больше разочаровывался в контрольном списке открытых миров, где каждый уголок, кажется, содержит не что иное, как скопированный вражеский лагерь или утомительный квест.


В сегодняшних играх с открытым миром от современных разработчиков некоторым игрокам игра может показаться менее захватывающей из-за избытка задач, маркеров на картах и ​​повторяющихся вражеских лагерей — все это может ослабить чувство исследования и открытия, как предполагает бывший член команды Bethesda.

Нейт Пуркипайл, бывший дизайнер Fallout и Elder Scrolls, в настоящее время работающий над The ​​Axis Unseen, пролил свет на проблему чрезмерно структурированных открытых миров в недавней статье Rock Paper Shotgun. Он объяснил, что, хотя эти открытые миры могут доставлять удовольствие, они часто не дают ощущения открытия и удивления, которые делают исследование по-настоящему увлекательным. По сути, если вы не удивлены тем, что находится за пределами вашего текущего местоположения, это не похоже на то, что вы действительно исследуете мир.

Пуркипайл привнес уникальное понимание этой темы, поскольку он участвовал в создании Блэкрича, загадочного подземного города Скайрима, спрятанного за скромной дверью. Игра держит эту скрытую жемчужину в тайне, удивляя игроков своим замысловатым дизайном, которого некоторым не хватает в повторяющихся точках интереса (POI) Starfield в их галактике.

В крупных проектах по разработке игр с большим штатом сотрудников важно решать более мелкие задачи для эффективной координации. Когда в проекте задействованы тысячи людей, может быть сложно управлять всем без надлежащего надзора и инструкций. Purkeypile вспоминает свой опыт работы над Skyrim, в котором была небольшая команда, насчитывавшая около 100 человек. В те дни среди команды было больше доверия, что позволяло отдельным людям брать на себя ответственность за проекты и исследовать неизведанные территории, такие как Blackreach, что не входило в первоначальный план.

В Starfield, с другой стороны, работало около 500 сотрудников, разбросанных по четырем студиям. Однако, несмотря на большую команду, у Starfield не было недостатка в элементах личного повествования – просто им было сложнее управлять в таком масштабе.

В отличие от современных игр с открытым миром и исследованиями в стиле Морровинда, где игроки в основном самостоятельно перемещаются и открывают новые локации без помощи внутриигровой карты или системы GPS, примеров такого опыта все еще существует множество. Такие игры, как «Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства», заставляют игроков искать скрытые склепы, деревни и моменты открытий посредством исследования и решения проблем. The Outer Wilds также следует этой тенденции, держа игроков в неведении о потенциальных опасностях и опасностях в космосе. Более того, наблюдается растущая тенденция к созданию небольших игр с открытым миром, которые ориентированы на упрощение работы в песочнице, а не на чрезмерное раздувание.

Смотрите также

2024-07-05 15:39