Ветеран Skyrim рассказывает, что подрался со своими коллегами из Bethesda из-за самого тяжелого предмета в ролевой игре: «Нельзя просто дать игроку все, что он хочет»

Ветеран Skyrim рассказывает, что подрался со своими коллегами из Bethesda из-за самого тяжелого предмета в ролевой игре: «Нельзя просто дать игроку все, что он хочет»

Как преданный энтузиаст Skyrim, проведший бесчисленные часы в огромном мире Тамриэля, я не могу не испытывать странное чувство товарищества с Джеффом Гардинером, бывшим старшим продюсером, который сыграл важную роль в создании игры, которую мы все знаем и любим. Его анекдоты о процессе разработки, особенно его упрямое настойчивое требование сделать кости дракона настолько тяжелыми, насколько они тяжелые, вызывают глубокий отклик. Это свидетельство его стремления создать захватывающий и захватывающий опыт для нас, игроков.


Ранее работавший дизайнер Skyrim рассказал о случаях, когда он не соглашался с другими членами команды по поводу самых тяжелых ролевых элементов игры.

Во время интервью подкасту Boss Rush Network Джефф Гардинер — опытный профессионал Bethesda — рассказал о своем пребывании на посту старшего продюсера Skyrim. Придя в Bethesda после работы над игрой «Фантастическая четверка» 2005 года, Гардинер заявил, что после прихода у него было достаточно возможностей для творчества, что позволило ему существенно повлиять на многие игры, разработанные там.

Гардинер рассказал, что в команде дизайнеров он вместе с Тоддом Ховардом, Эмилем Пальяруло и дизайнером уровней Джоэлом Берджессом сформировал ключевую группу влиятельных лиц в Skyrim. Их миссией в течение последних шести месяцев разработки было определить, какие изменения Bethesda следует внести в Skyrim. Гардинер считал привилегией и честью участвовать в этом важном начинании.

Однако он также говорит, что «вы можете поблагодарить меня за то, почему кости дракона весят так много». Драконья кость весом 15 фунтов является самым тяжелым материалом для крафта в игре со значительным отрывом. Честно говоря, это одни из самых тяжелых отдельных предметов во всей игре, причем большое оружие или тяжелые доспехи являются одними из немногих предметов, которые весят больше. Материал ценный, но его могут изготовить только игроки, которые разблокировали необходимый перк «Кузнечное дело» на уровне 100, и, учитывая весь этот вес, это не та вещь, которую вы хотите таскать с собой.

Похоже, что Гардинер является ответственным за введение драконьих костей в игру, поскольку он настаивает на том, чтобы усложнить некоторые аспекты. По этому поводу между ним и ведущим продюсером возникли разногласия, даже острые. Продюсер выразил свое неодобрение, сказав: «Это ужасно», но Гардинер возразил, заявив, что не каждый аспект игры должен быть простым или обеспечивать постоянные награды игрокам. Он подчеркнул, что драконьи кости большие, тяжелые, и за их использование должны быть последствия, а не просто постоянное удовлетворение желаний игрока.

Как геймер, позвольте мне сказать вам, что я, возможно, проиграл некоторые сражения в таких играх, как Skyrim или Fallout, но это были те, в которых моему персонажу, Гардинеру, пришлось нести бремя предотвращения дружественного огня и потери ценных предметов из-за неосторожных действий. от таких товарищей, как Лидия. Меня расстраивает, когда ее отягощают 400 фунтов добычи и она падает в яму только для того, чтобы умереть и заставить меня потерять все, что я собрал. Но дизайнеры дали понять, что мне нужно продолжать, даже несмотря на то, что я проиграл эти бои. Однако, в конце концов, мне удалось добиться успеха, как и в Fallout I. Как ведущему продюсеру Fallout 4, им приходилось больше меня слушать, так что, возможно, подводных камней Лидии в той игре было немного меньше! Так что помните: в следующий раз, когда вы будете создавать необычную броню из драконьей кости, прокляните дизайнеров, если что-то пойдет не так!

Смотрите также

2024-08-20 15:09