Как опытный геймер с более чем десятилетним опытом работы в MMORPG, я полностью согласен с точкой зрения Грега «Ghostcrawler» Стрита. Путь к максимальному уровню заключается не только в достижении пункта назначения, но и в том, чтобы ценить каждый шаг, каждый квест и каждую битву, которая встречается на нашем пути. Это похоже на восхождение на гору: вид сверху захватывает дух, но именно борьба на этом пути заставляет нас расти как игроков.
Проще говоря, давний игрок и ветеран многопользовательских онлайновых боевых арен (MMO) игр World of Warcraft и League of Legends по имени Грег «Ghostcrawler» Street, считает, что позволять игрокам быстро достигать максимального уровня самостоятельно — это ошибка.
В недавнем твите Стрит, который провел почти шесть лет в Blizzard в качестве ведущего системного дизайнера WoW, а затем ушел в Riot, где он провел два года, возглавляя LoL MMO, поделился своими мыслями о том, чтобы позволить игрокам ускориться до финала.
«Кто-то спросил меня, не является ли ошибкой упростить процесс прокачки и позволить игрокам дойти до финала», — сказал Стрит. «Мой ответ — да». По мнению Стрита, этот опыт прокачки — это то, во что «мы все влюбились», и именно это заставляет игроков «вкладывать средства» в свои любимые MMOS. «Я думаю, что достижение максимального уровня должно быть достижением, а не промахом», — продолжает он.
По словам Стрита, финальная стадия игрового процесса (эндшпиль) имеет решающее значение, и многие MMOS терпят неудачу из-за того, что предлагают приятную фазу прокачки, но скучный финал. Он уверяет, что его предстоящий проект «Призрак» будет отдавать предпочтение финалу, не пренебрегая им. Однако он также считает, что процесс прокачки должен быть трудным, но при этом полезным, а не чем-то легко проходимым. Этой точки зрения он придерживается еще со времен World of Warcraft, но похоже, что Blizzard не так уж обеспокоена этой проблемой — на самом деле игроку War Within удалось достичь нового максимального уровня всего за час, и хотя с тех пор прогресс уровней был скорректирован, похоже, что для большинства игроков WoW достижение максимального уровня больше похоже на незначительное достижение, чем на важную веху на пути расширения.
В настоящее время Улиц занят разработкой своей собственной MMO, и он поделился некоторыми подробностями о ее дизайне, предполагая, что стиль игрового процесса напоминает многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA). Учитывая его обширный профессиональный опыт в этом жанре на протяжении почти десяти лет, включая различные игры, он определенно является интригующей фигурой в игровой индустрии. Однако еще неизвестно, каким будет окончательный вид любого из его недавних проектов.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
2024-09-08 14:09