«Властелин колец» изначально вдохновил «Метафору: ReFantazio», прежде чем Atlus «отбросил» все свои исследования в области фэнтези, чтобы сохранить «оригинальность, которая нас определяет».

«Властелин колец» изначально вдохновил «Метафору: ReFantazio», прежде чем Atlus «отбросил» все свои исследования в области фэнтези, чтобы сохранить «оригинальность, которая нас определяет».

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен признаться, что Metaphor: ReFantazio привлекла мое внимание своим смелым подходом к традиционным фэнтезийным образам. Путешествуя по бесчисленным мирам, вдохновленным Толкином и ему подобными, приятно видеть, что такие разработчики, как Atlus и Studio Zero, осмеливаются проложить свой собственный путь.


Говорят, что при разработке уникального фэнтезийного мира в Metaphor: ReFantazio создатели изначально черпали вдохновение из традиционной фэнтезийной литературы, но быстро отказались от этих идей в пользу создания нового для себя направления.

В интервью официальному подкасту Xbox Кацура Хасино, нынешний директор Metaphor: ReFantazio, рассказал, что в начале проекта они углубились в истоки традиционной фэнтезийной литературы. В частности, они черпали вдохновение в таких работах, как Дж.Р.Р. Толкина «Властелин колец» и стремился понять не только суть традиционного фэнтези, но также мотивы его создания и источники, которые питали его развитие. Для достижения этой цели были проведены обширные исследования.

Atlus и Studio Zero умели переплетать сверхъестественные элементы в современной обстановке, с которой мы все знакомы — Хасино ранее упоминал, что знакомство с Persona на самом деле облегчает их работу. Однако эта команда никогда не решалась окунуться в сферу высокого фэнтези, как это было с Metaphor: ReFantazio. В какой-то момент они решили менее жестко придерживаться средневековых традиций.

Как разработчик игр, я столкнулся с идеей включения в наше творение традиционных элементов фэнтези. Однако по мере того, как я углублялся в эту концепцию, мне хотелось отказаться от всех наших первоначальных представлений о ней. Правда в том, что мы просто не могли создать игру, которая бы искренне находила отклик в традиционном жанре фэнтези. Он не казался свежим или уникальным, и, казалось, ему не хватало новаторского духа, который мы стремимся воплотить. Более того, мы обнаружили, что выразить наше творческое видение в этой более традиционной фэнтезийной сфере будет довольно сложно.

Царство Метафоры представляет собой необычное сочетание современности и традиций, от его структур до встроенных в него футуристических технологий. В середине фильма режиссер объяснил: «Мы решили отказаться от всех наших первоначальных идей и вместо этого отправиться в новое путешествие, создавая что-то совершенно новое». Мы использовали элементы, которые нам лично нравились, и стремились включить их в игру. Это ознаменовало паузу в исследованиях и начало этого оригинального творческого поиска.

Смотрите также

2024-10-13 16:09