«Влияние Beyond Good and Evil на 2000% состоит из Миядзаки»: 21 год спустя разработчики культовой классики Ubisoft размышляют о том, как она появилась

Как опытный энтузиаст игр с десятилетиями игрового опыта за плечами, я могу с уверенностью сказать, что история Beyond Good & Evil оставила во мне неизгладимый след. Путь разработчиков Ubisoft Montpellier во время создания этого шедевра просто выдающийся.

После успешного выпуска Rayman 2 в 1999 году ее создатель Мишель Ансель жаждал чего-то свежего в серии, что принесло ему славу гейм-дизайнера высшего уровня. Собрав команду в Монпелье, Франция, он приступил к своему новому предприятию. Жан-Франсуа Ле Кере присоединился к этой команде в июле 2000 года, привнеся в проект свои навыки дизайна уровней после прохождения нескольких испытаний и интервью с Мишелем. Для Ле Кере фильм Beyond Good & Evil ознаменовал его дебют в индустрии. «В то время школ видеоигр не существовало, — вспоминает он, — поэтому команда представляла собой группу энтузиастов разного происхождения». Каждый участник может поделиться своим уникальным опытом и рекомендациями, создавая чрезвычайно разнообразный игровой опыт.

По сути, Beyond Good & Evil выделяется своим богатым разнообразием. Это разнообразие проявляется в динамике игрового процесса: стелс и боевые сегменты плавно переходят в гонки на воздушной подушке и сцены охоты на животных, и все это стало возможным благодаря универсальной камере Джейд. Игра также демонстрирует разнообразие дизайна уровней с элементами открытого мира, по которым можно перемещаться с помощью наземных или воздушных транспортных средств. Примечательно, что он предлагает интригующие моменты решения головоломок, напоминающие серию The Legend of Zelda, что является намеком на восхищение студии работами Сигэру Миямото. Как признался сценарист игры Жак Эксертье: «Многие из нас в студии были большими поклонниками произведений Сигэру Миямото, включая меня». Кроме того, элементы исследования, наблюдения и решения головоломок, аналогичные тем, что есть в игре, вдохновлены охотой за сокровищами, организованной Мишелем Анселем внутри команды, иногда длящейся несколько дней.

Команда разработчиков Beyond Good & Evil черпала вдохновение не только из первоисточников, но и включила в свой список вдохновителей Хаяо Миядзаки, соучредителя Studio Ghibli. В начале 2001 года к группе присоединился Флоран Сакре в качестве графического дизайнера, специализирующегося на 2D- и 3D-изображениях. В то время в команде насчитывалось примерно 20–30 человек. В первую очередь он сосредоточился на создании транспортных средств, окружения и материалов для игры, а Александра Ансель, жена Мишеля, занималась дизайном персонажей.

В процессе создания игры Флоран в конечном итоге занял позицию ведущего художника. Он описывает визуальный стиль Beyond Good & Evil как находящийся под сильным влиянием Хаяо Миядзаки, заявляя, что «Beyond Good & Evil визуально на 2000% состоит из Миядзаки». В то время Миядзаки был менее популярен на Западе, но его работы увлекли коллектив. Многих членов команды также привлекали французские и бельгийские комиксы и постановки Диснея. Однако Миядзаки остается основным источником поэтического вдохновения. Другой влиятельной японской игрой была Ico, как объясняет Жан-Франсуа: «Ico оказала на нас большое влияние. Мы восхищались игрой Фумито Уэды, а Мишель и Жак стремились создать такую ​​же прочную связь между персонажами Beyond Good & Evil.

По сути, игра Ubisoft Montpellier требовала композитора с разнообразными и глобальными музыкальными предпочтениями. Кристоф Эраль, который обожает различные инструменты и часто привозит их домой из путешествий, отлично подошел. Как мы узнали, он присоединился к команде в 1999 году, и Мишель Ансель искал человека без опыта работы в индустрии видеоигр и особых знаний игровой механики. Вместо этого Ансель хотел найти кандидата из документального или линейного повествования. Игра Beyond Good & Evil была предназначена для взрослых и затрагивала такие темы, как генетические манипуляции для достижения бессмертия, к чему стремились DomZ. Однако Джейд использует свою камеру как инструмент для документирования, а не для боя, намекая на некую связь.

Для игры Ubisoft Montpellier, поощряющей мечтания и исследования, они искали композитора с разнообразными глобальными музыкальными предпочтениями. Кристоф Эраль, обожающий различные инструменты, идеально подошел. Как мы узнали: «Я композитор, который очень любит музыкальные инструменты», — сказал он. «Каждый раз, когда я путешествую, я не могу удержаться от того, чтобы привезти домой инструмент, независимо от его размера. В таких случаях я просто покупаю дополнительные билеты на самолет». Он присоединился к команде в 1999 году, и Мишель Ансель искал человека, не связанного с индустрией видеоигр, без глубоких знаний игровой механики. Вместо этого ему нужен был человек с опытом работы в производстве документальных фильмов или линейных повествований. Beyond Good & Evil стремилась стать зрелой игрой, затрагивающей такие темы, как генетические манипуляции для бессмертия, что и было целью DomZ. Однако сама Джейд использует камеру как инструмент документирования, а не как оружие. Кажется, между этими элементами могла быть какая-то связь.

За пределами ритмов

В саундтрек Beyond Good & Evil были включены различные музыкальные стили, чтобы создать глобальную атмосферу: латинские ритмы во время некоторых гонок на воздушной подушке, регги, когда Джейд посещает остров Маммаго, а также азиатские и индийские темы. Кристоф объясняет эклектичный микс, утверждая, что они записали уникальные звуки, например, звуки из соседней наковальни, индийские инструменты, купленные в аэропортах, арабские фрагменты, когда Джейд исследует города, и даже его собственный голос, поющий слова, которые он нашел интригующими, но не понял. (предположительно болгарский или хорватский). Кроме того, для развлечения были добавлены вымышленные испанские фразы. Кристоф отмечает, что «За гранью добра и зла» — это плавильный котел, напоминающий мультикультурный городской пейзаж из «Бегущего по лезвию», наполненный разнообразными персонажами.

Кристоф, много работавший в производстве фильмов со звуковыми эффектами и даже участвовавший в создании короткометражного мультфильма, получившего Золотую пальмовую ветвь в Каннах, стремился привнести кинематографическую атмосферу в сцену склада в фильме «За гранью добра и зла». Это помогло отличить игру от других в свое время. Сегодня подобные кинематографические подходы являются обычным явлением в индустрии. Интересный факт: звуки Медуз были созданы с использованием раздавленного собачьего корма; к сожалению, некоторые из них оказались на моих брюках, и их нужно было немедленно постирать, чтобы избежать повреждений. Наши звуковые техники были заимствованы как из кино, так и из анимации, что отражает кинокультуру, в которой я был погружен.

Пока Кристоф занимался созданием разнообразного саундтрека к игре, Флоран сосредоточился на проектировании города. «Мишель предоставил мне рекомендации, но мне они показались трудными для понимания, поэтому я решил превысить эти ограничения, не забывая при этом о намерениях Мишеля и соображениях дизайна уровней», — уточняет он. «Затем я начал строить шумный мегаполис, сочетая элементы Италии и других моих любимых вещей. На это ушло около месяца». Однако сжатые сроки не обошлись без проблем. «Создание города было сопряжено с трудностями из-за многочисленных конструктивных ограничений», — добавляет Флоран. «Мы стремились создать эпический и величественный городской пейзаж, но мы были ограничены в наших ресурсах; например, в нашем распоряжении были только небольшие текстуры. Было невероятно сложно воплотить наше видение в жизнь и оптимизировать его. Я считаю, что навигация по городу требует многократное время загрузки из-за огромного количества отображаемого контента. При работе на ПК мой дизайн часто не подходил, потому что добавлялись новые элементы игрового процесса или главному герою нужно было пересечь другую зону из города, что требовало дополнительных выходов, новых части города, и первоначально введенные ограничения часто приводили к необходимости повторной оптимизации. Это означало отказ от некоторых текстур, переосмысление того, что уже было сделано, для поиска более эффективных решений или даже отказ от целых зон, потому что они были слишком обширными.

При поддержке Джейд

При создании Beyond Good & Evil использовался Jade Engine, который разрабатывался одновременно с самой игрой. Флоран отмечает, что такой подход имел как преимущества, так и недостатки. С одной стороны, возможность напрямую общаться с инженерами для адаптации инструментов к нашим конкретным потребностям была полезной, способствовала формированию сплоченной команды и развитию органичного общения. Однако, поскольку движок постоянно развивался, мы столкнулись с многочисленными проблемами, которые нужно было решать в режиме реального времени, поскольку не было возможности отойти от движка, поскольку он никогда раньше не использовался в производстве.

Жан-Франсуа был одним из немногих дизайнеров уровней, ответственных за создание всей игры, поэтому у него было много дел. Он объясняет, что сосредоточился в основном на разработке подземелий, холмов (гонок на воздушной подушке), погонь, а также фаз луны и спутников. Кроме того, они работали над многочисленными стелс-разделами. Ubisoft Casablanca внесла свой вклад в проект, создав несколько сцен погони и стелса. Жан-Франсуа особенно гордится сценой погони на крыше, которая была задумана как захватывающая, взрывная сцена, напоминающая стиль фильмов Майкла Бэя в рекламных целях. Интересно, что этот эпизод был вдохновлен «Матрицей», поэтому фанатам может понравиться сравнить его с началом фильма.

Игра Beyond Good & Evil не была бы прежней без множества запланированных скрытых разделов. Чтобы всем было весело, члены нашей команды впервые создали этот стелс-аспект в одной из наших игр, и нам пришлось много экспериментировать с прототипами, прежде чем найти правильный баланс между юмором, предысторией и игровым процессом. Эти сегменты были задуманы как головоломки, и, возможно, именно поэтому они были так тщательно прописаны.

Вопрос масштаба

Из-за определенных ограничений расширение освоения космоса в Beyond Good & Evil 2 пришлось сократить. Однако Мишель стремился сосредоточиться на этом конкретном аспекте разработки игры.

Если среди стелс-секций мнения разделились, то этого нельзя сказать об амбициозном мире, который показал некоторые впечатляющие эффекты, особенно окончательный рендеринг океана Хиллиса. «Это была работа Филиппа Вимона», — объясняет Флоран. «Как инженер проекта, он раздвинул границы, насколько это было возможно. С командой художников было хорошее общение, и нам посчастливилось иметь в команде инженеров с большой художественной чувствительностью. У них было достаточно навыков, чтобы воспринимать все Индикаторы, позволяющие понять, какой путь выбрать, чтобы удовлетворить наши ограничения. Видеоигра «Кинг-Конг» Питера Джексона на самом деле была разработана той же командой. Лес в [этой] игре тоже был очень впечатляющим в то время».

Несмотря на всю похвалу, которую игра в конечном итоге получила, Жан-Франсуа признает, что создание Beyond Good & Evil сопровождалось многочисленными препятствиями в ходе разработки. «Самым серьезным препятствием, с которым я столкнулся, был поиск идеального размера Hillys», — признается он. «Изначально моя конструкция соответствовала масштабу судна на воздушной подушке с учетом его скорости. Однажды Мишель предложил поместить Джейд «на» судно на воздушной подушке, чтобы оценить пропорции, и мы обнаружили, что Hillys слишком велик. Пришлось потратить время корректировка Hillys до подходящего размера Мы также приняли трудное решение отказаться от некоторых разделов игры, таких как спутник, который изначально задумывался как полноценное подземелье.

После E3 Мишель решил полностью переработать графические элементы Beyond Good & Evil, охватив как персонажей, так и окружающую среду. Примечательно, что Джейд претерпела изменения во внешности. Он чувствовал, что игра не поспевает за графическими тенденциями будущих игр. Это решение было принято за шесть месяцев до запуска и повлияло на всю работу над подземельями, которые были построены, но еще не спроектированы графически. Следовательно, эти области отсутствуют в финальной версии игры. Кроме того, необходимо было сократить этап освоения космоса. Мишель стремился расширить эту функцию в Beyond Good & Evil 2.

Помимо теоретических сценариев, Ubisoft Montpellier пережила наводнение и в реальной жизни. Флоран рассказывает: «Город часто затоплял, и мы располагались на первом этаже старого дома, стоящего в провале. Однажды в полночь, в два часа, уровень воды начал подниматься, что вынудило нас поспешить в офис, чтобы разместить компьютеры. на столах, чтобы обеспечить их безопасность. В противном случае они бы утонули под водой. На следующий день мы снимали, как купаемся во дворе и в офисе!

Один из аспектов приключений Джейд, который сегодня кажется особенно актуальным, — это мощное послание мира и антитоталитаризма, которое оно несет. С помощью камеры ей предстоит доказать сговор якобы местной обороняющейся милиции с ДомЗом, воинственными инопланетянами. Чем успешнее ее репортерская работа, чем больше доказательств она собирает, тем больше население выступает против коррумпированной власти. «Мы всегда старались подчеркнуть ценности в наших играх, не морализируя, потому что морализаторство раздражает еще больше, когда вы проходите видеоигру», — объясняет Флоран. «Но подходить к теме открыто, чтобы люди могли формировать собственное мнение, — это необходимая вещь. Видеоигра должна проникать в сердца людей, трогать их. Я применил этот шаблон ко всем своим играм. работал позже».

Первоначально выпущенная как временный эксклюзив для PlayStation 2 в ноябре 2003 года, Beyond Good & Evil получила положительные отзывы от таких критиков, как Games и Game Informer (с оценкой 8 соответственно). К сожалению, эта игра, разработанная Ubisoft Montpellier, не имела значительного коммерческого успеха. Флоран связывает одну из основных причин низких продаж с одновременным выпуском игры Prince Of Persia: The Sands Of Time от Ubisoft. «Внутри Ubisoft существовала конкуренция между этими двумя проектами», — объясняет он. «Когда Prince Of Persia добилась беспрецедентного успеха, Ubisoft отдала ему приоритет над Beyond Good & Evil, который было сложнее продвигать на рынке. Prince Of Persia было легко классифицировать благодаря его устоявшемуся бренду, тогда как наш проект был новым и его несколько сложно определить». Несмотря на это первоначальное препятствие, со временем положительные отзывы и несколько хорошо выполненных HD-обновлений в конечном итоге привели Beyond Good & Evil к более широкой аудитории, которую она заслуживала.

Смотрите также

2024-12-26 16:10