Во время разработки оригинальной Final Fantasy 7 разработчики считали Тэцую Номуру «Королем демонов повторных съемок»: «Он всегда заставлял дизайнеров что-то переделывать».

Как опытный геймер, имеющий за плечами более трех десятилетий игрового опыта, я могу с уверенностью сказать, что непоколебимое стремление Тэцуи Номуры к совершенству оставило неизгладимый след в игровом мире, особенно в области Final Fantasy 7. Став свидетелем эволюции этой игры, культовой игры с момента ее выпуска в 1997 году, я могу засвидетельствовать тот факт, что неустанные повторные попытки, навязанные Номурой своей команде, стали тем самым катализатором для создания визуального шедевра, который выдержал испытание временем.

За последние несколько десятилетий Final Fantasy 7 заслужила репутацию одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных, и кажется, что во многом это признание можно отнести на счет Тэцуи Номуры и его неутомимой преданности совершенствованию своей работы.

В интервью 1997 года нескольким публикациям, которые теперь можно найти на Shmuplations, рассказывается о 10 разработчиках, работавших над Final Fantasy 7. Они обсуждают препятствия, с которыми столкнулись при создании игры, а программист Кен Нарита подчеркивает привычку Тэцуи Номуры запрашивать несколько изменений, когда дело доходило до разработки персонажа. движения. По словам Нариты, Номура был известен как «Король демонов» за то, что настаивал на том, чтобы дизайнеры повторяли свою работу, часто говоря: «Это не совсем так.

Хотя это не противоречит названию, дизайнер фона Кензо Канзаки добавляет свою точку зрения, предполагая, что неустанное стремление Номуры к совершенству могло быть ключом к успеху команды в создании таких реалистичных анимаций. «Во многом благодаря ему мы смогли создать столь убедительное движение», — поясняет он.

Как преданный поклонник, я бы сказал это так: по его собственным словам, Номура подчеркивает важность изображения повседневных движений персонажей для раскрытия их уникальных личностей. Он даже посмеивается, объясняя, что именно в этих общих действиях раскрывается истинная сущность каждого персонажа. Действительно, он не стеснялся углубляться в проекты других, чтобы убедиться, что этот аспект был учтен идеально.

Он подробно описывает метод создания каждого персонажа, вспоминая процесс разработки, в ходе которого он воплощал в жизнь каждую фигурку по предварительной концепции. «Никто не поручал мне рисовать их определенным образом, и я не получал таких указаний. Каждый персонаж Final Fantasy 7 представляет собой оригинальный дизайн, сформированный в соответствии с моим личным видением.

Изначально Клауд и Баррет были первыми личностями, которых мы задумали. Наши беседы и совместная работа привели к появлению дополнительных персонажей. Интересно, что каждый персонаж, которого вы видите, органично возник в результате наших обсуждений игры. Ни один персонаж никогда не добавлялся позже в качестве запоздалой мысли, например: «Давайте создадим такого персонажа». Вместо этого казалось, что они уже присутствовали в нашем коллективном сознании, когда мы представляли игру.

Графика в играх значительно улучшилась с момента выхода Final Fantasy 7 в 1997 году, а ремейк трилогии получил высокую оценку за исключительную визуальную составляющую. Однако без оригинального FF7 не было бы и ремейков, и вполне возможно, что культовые визуальные эффекты, которыми мы сейчас дорожим, могли бы не быть такими впечатляющими, если бы Тэцуя Номура не приложил такую ​​тяжелую руку к переосмыслению сериала.

Смотрите также

2024-12-28 18:40