Вот как «лучший фильм «Пятница 13-е»» вдохновил отказаться от механики Dead Island 2 в игре, которая переворачивает сценарий зомби-фантастики

Вот как «лучший фильм «Пятница 13-е»» вдохновил отказаться от механики Dead Island 2 в игре, которая переворачивает сценарий зомби-фантастики

Во время моего разговора с Дэном Эвансом-Лоузом, техническим арт-директором Dead Island 2 в Dambuster Studios, наша дискуссия началась с потенциальной ошибки. «Одно время, — поделился Дэн, — мы рассматривали возможность разрешить игрокам замораживать зомби. Сначала можно было намочить зомби, а затем применить какой-нибудь замораживающий агент, подобно тому, что можно увидеть в лучшем фильме «Пятница 13-е», «Джейсон Икс».

Я не ввязываюсь в дискуссию между Фредди и Джейсоном и вместо этого даю своему другу возможность закончить свою мысль. В «Джейсоне Икс» есть два поразительных случая, когда Джейсон замерзает и разбивает голову женщины, что напоминает случай из «Разрушителя». Хотя эта возможность нас и заинтриговала, она, к сожалению, не воплотилась в игру.

Эта заброшенная механика заморозки Dead Island 2 очень кровавая и чрезвычайно жуткая, демонстрируя художественное наследие игры в мрачной комедии ужасов 80-х. Тактильные эффекты, необходимые для его создания, вызывают восхищение Эванса как энтузиаста ужасов и гейм-дизайнера. Эта одержимость в значительной степени способствует достижению цели Dead Island 2: возрождению классических зомби в играх.

Головы полетят

Вот как «лучший фильм «Пятница 13-е»» вдохновил отказаться от механики Dead Island 2 в игре, которая переворачивает сценарий зомби-фантастики

«Когда мне было 14, я впервые посмотрел «Возвращение живых мертвецов» и был совершенно очарован. Ничего подобного раньше не встречалось мне на пути. Уникальная смесь юмора и ужаса в фильме действительно нашла отклик во мне», — вспоминает Эванс о своем многообещающем опыте. увлечение насилием в фильмах ужасов.

Он также упоминает фильмы, не связанные с зомби, которые стоит запомнить, в том числе «Робокоп». Этот фильм из моего прошлого, отмеченный впечатляющими практическими эффектами, существенно повлиял на мою работу над эффектами таяния в Dead Island 2. Я не был знаком с кем-либо, кто успешно «растапил» людей в видеоиграх до того, как увидел их.

Будучи техническим арт-директором одной из самых ужасающих игр про зомби в новейшей истории, Эванс хорошо понимает важность мельчайших деталей – необходимость в непреклонной приверженности Dead Island 2 анатомической точности. «Одним аспектом, на котором я сосредоточился, — делится Эванс, — было создание материальных эффектов. Когда вы разрезаете зомби, появляются отдельные слои кожи, жира и мышц, которые необходимо моделировать, за которыми следуют скелет и внутренние органы. Постепенный переход «сквозь плоть» было достигнуто с помощью материалов. Чтобы обеспечить аутентичный градиент, я изучал хирургические изображения на предмет четкого изображения анатомии человека». Хирургические фотографии предлагали более этичное решение по сравнению с наблюдением за кровью в реальной жизни, но они служили важным источником вдохновения. «Практические эффекты из реальных фильмов, — добавляет Эванс, — также оказали влияние на мою работу».

Вот как «лучший фильм «Пятница 13-е»» вдохновил отказаться от механики Dead Island 2 в игре, которая переворачивает сценарий зомби-фантастики

Создание Dead Island 2 ужасно кровавой игры стало важным решением для Dambuster Studios и творческой команды, ознаменовавшим важную веху в разработке этого долгожданного продолжения. Для Эванса кровь заняла центральное место как самый захватывающий аспект проекта. Первоначально, получив Dead Island 2 в Дамбастере, Эванс признался, что не испытывал особого энтузиазма: «Ух, это игра про зомби», он подумал: «Существует так много игр про зомби; когда я был подростком, я любил фильмы о зомби… но в последнее время, Мне казалось, что этот жанр стал повторяющимся».

Эванс не ошибается в своих наблюдениях. К 2024 году зомби стали повсеместными в популярной культуре. От «Ходячих мертвецов» до «Последних из нас» эти реанимированные трупы бросают длинную тень на киноиндустрию, телевидение и видеоигры. По словам Эванса, «настроение» историй о зомби в то время было больше сосредоточено на глубоких темах, чем на кровавых травмах. Он чувствовал, что этот жанр стал слишком серьезным, и во время вспышек заболеваний центральное место занимали человеческие трагедии. Что касается Dead Island 2, его первой реакцией была усталость. Поскольку рынок казался насыщенным, он предложил вернуться к графике зомби в стиле брызг, напоминающей рейтинг 18. Dead Island 2 будет 18-й игрой; давайте сделаем так, чтобы это стоило оценки.

Еще раз, с кровотечением

Вот как «лучший фильм «Пятница 13-е»» вдохновил отказаться от механики Dead Island 2 в игре, которая переворачивает сценарий зомби-фантастики

Вы приносите радость и волнение от простого действия по убийству зомби, независимо от каких-либо дополнительных игровых функций, связанных с ними.

Несмотря на то, что меня привлекла графика насилия в Dead Island 2, я не могу игнорировать тот факт, что это часть продолжающейся серии игр и ее можно считать обновленной версией, если создатели решат пойти в этом направлении.

По словам Эванса, в процессе создания технического оформления игры в нашей студии было много споров о том, какой тон использовать. Учитывая, что на момент прихода к власти Dambuster у Dead Island была значительная история, а Techland к тому времени уже начала работу над своим духовным преемником Dying Light.

Хотя Dying Light имеет сходство с другими играми о зомби от первого лица, разработчики из Dambuster сделали осознанный выбор, чтобы выделить ее, сосредоточив внимание на элементах паркура. Это отличает его от предшественников. Чтобы убедить издателя в нашем видении Dead Island 2, мы продемонстрировали эту уникальную технологию и подход.

Dead Island 2 основывается на реалистичной физике своего предшественника, усиливая острые ощущения от сражений с зомби за счет повышенной динамики и реакции. По словам Эванса: «Для меня важно, чтобы, когда я взаимодействую с объектом или персонажем в игре, он вел себя так, как и ожидалось». В Dead Island 2 это достигается за счет добавления таких деталей, как трясущиеся кишки и свисающие части тела, что создает ощущение аутентичности с легким преувеличением. Основная привлекательность заключается в простом удовольствии от взаимодействия с зомби, что делает процесс их уничтожения приятным сам по себе, не полагаясь на дополнительные игровые функции.

Вот как «лучший фильм «Пятница 13-е»» вдохновил отказаться от механики Dead Island 2 в игре, которая переворачивает сценарий зомби-фантастики

Мне очень не нравится, когда переделывают классические фильмы… но с играми все по-другому.

На ранних этапах разработки игры Dambuster не находили ли художники и тестировщики игру слишком аутентичной или насыщенной? Да, в некоторой степени.

«Я думаю, что один из сотрудников ушел из-за чрезмерного насилия в игре», — усмехается Эванс. «Всего один персонаж. Что касается контраста между Dead Island 2 и его предшественником, то я лично ощущал похожую игривую атмосферу в Dead Island 1. В основном фанаты считали, что Dead Island 2 сохранил этот дух, одновременно улучшая механику и повышая плавность. Никто не высказался решительно. возражения, заявив вместо этого, что это была подходящая эволюция».

Ощущение прогресса, которое предлагает Dead Island 2, выделяет его среди других. Это не совсем ремейк, а скорее возможность для нового разработчика возродить серию. Это позволяет игре избежать резкой критики, с которой часто сталкиваются хоррор-игры, подвергающиеся ремейкам или перезапускам, когда в дело вмешиваются их преданные фанаты. Привлекательность жанра ужасов неоспорима, и именно это притяжение привело к нынешней волне римейков. В конечном счете, именно наша глубокая привязанность к оригиналу – будь то любимый фильм или игра – заставляет нас искать новые адаптации.

«Игры «Техасская резня бензопилой» интригуют, не правда ли? Несмотря на наше разочарование в ремейках фильмов, Эванс разделяет общее мнение среди любителей ужасов. «Когда дело доходит до фильмов, я категорически против ремейков. Мне не нравится идея пересоздания классических фильмов… Однако в видеоиграх я чувствую себя более открытым для этой концепции».

Одна из причин этой разницы кроется в названии должности самого Эванса. «Технологии развиваются довольно сильно [со временем], и я думаю, что технологии более тесно интегрированы в игру, чем в фильм. Мне кажется, что иногда бывают игры, в которых [вы знаете] это отличная игра, но тот факт, что это была «Сделано в то время, когда оно было создано, немного сдерживает его – что, я думаю, гораздо менее верно для фильма. Поэтому я думаю, что есть аргументы в пользу переделки игр, хотя я бы всегда предпочел продолжение», – размышляет Эванс. . «Просто сделайте что-нибудь необычное».

Смотрите также

2024-04-17 18:21