Вот самая пугающая демоверсия за последние 12 лет моей работы в области видеоигр. Играл ‘буквально симулятор ходьбы’, под названием Baby Steps, перед мастером из ‘Getting Over It’ Беннеттом Фодди

Играть в игру, созданную Беннеттом Фодди и его коллегами Гэбом Куззилло и Макси Бочом, известными по Apes Out, может быть весьма непростой задачей. На конференции Game Developers Conference (GDCC), Фодди отметил, что их будущая игра Baby Steps отличается от игр-раздражителей, которые сделали его знаменитым. Игры типа QWOOP и Getting Over It, которым не многие игроки могут овладеть, особенно Getting Over It — ощущение, когда бросают котлы на высоту, которое некоторые люди показывают невероятное человеческое упорство в освоении. Фодди предлагает испытать разочарование подобно тому, что предлагает Baby Steps, если вы так захотите. Некоторые люди могут сделать это, особенно фанаты его предыдущих работ.

За последние 12 лет моей карьеры в игровой журналистике я не сталкивался ни с чем таким же сложным, как играть в ‘Baby Steps’, проводя интервью перед его создателями. Эта игра — настоящий ‘walking simulator‘ — представьте себе Death Stranding, The Stanley Parable, Firewatch и прочее, считает их превзошедшими — позволяет вам вести пухлого, осторожного персонажа по имени Нейт через его путешествие, облаченного в комбинезон. Выпущенный из подвала своей матери, он должен шаг за шагом пересекать абсурдный ландшафт, созданный своими мечтами. По мере ваших блужданий комбинезон Нейта становится всё более грязным — остроумный ход, чтобы подчеркнуть его внушительные габариты.

Говоря проще, управление в игре определяет движения вашего персонажа — будь то тяжёлые шаги или аккуратное нажатие на аналоговые стики контроллера для удержания положения на таких поверхностях как камни, грязь и деревянные доски. Туториал ограничен из-за привычки команды быстро проходить игры, пропуская инструкции, как шутливо отметил один член команды. Лучше изучать игру опытным путём, шаг за шагом. После повторного просмотра записи этой демонстрации я теперь понимаю, что возможно случайно пропустил некоторые инструктивные части, игнорируя NPC, что делает последующие события ещё более забавными.

Гордость

Ранее играя в QWOOP и Getting Over It, я уже был знаком с подобными задачами. Я довольно быстро освоился, как и советовал Foddy, но эта похвала оказалась тонким предупреждением. Шаг за шагом, спускайся вниз, найди свой темп и продолжай свой путь, который ты выбрал, надеясь, что он не окажется одним из мучительных необязательных маршрутов или бессмысленной петлей, пока разработчики наблюдают издалека. Baby Steps был разработан с идеей о том, что кажущаяся тривиальной игра на движение может иметь невероятно крутой график обучения, и я это определенно почувствовал. Против вас нет никаких шансов, а настоящий мастер может сделать игру похожей на легкую задачу, даже изящную и полностью интуитивную. Спидраннеры могут стать легендами.

Эта игра имеет простую но забавную природу, которую часто называют взрослой версией ‘isekai’. Она вызывает смех как в тех случаях, когда это является намерением, так и тогда, когда юмор не предусмотрен явно. В некоторых сценах главный герой Нейт преимущественно общается через заикающиеся лжи и паникующие оправдания, обусловленные его чрезмерной неловкостью. Необычный саундтрек с природными звуками и мелодиями для скотного двора поддерживает странную и непредсказуемую атмосферу. Сочетание буффонады, импровизации и самоистязания способствует быстрому, юмористическому потоку событий, который отражает ритм игрового процесса. Например, когда игрок падает в течение 30 минут подряд только чтобы обнаружить более легкий путь на стороне? ‘Для меня,’ говорит Фодди, ‘подобные ситуации абсолютно смешны.’

По словам Куццилло, эта игра полна действительно тяжелого юмора. Он предлагает интересную идею: что если бы мы попытались создать игру качества АА вместо этого? Это было бы довольно смешно. Прошло пять лет, и это до сих пор кажется забавным.

Суть заключается в ритме. Под обманчивым внешним видом Baby Steps кроется истинная спокойствие. Если вы обладаете ловкостью рук, Нейт сможет двигаться изящно. Команда утверждает, что большинство людей привыкает к стандартной ходьбе за 20 минут, но по моим расчетам это лишь верхушка айсберга потенциала этой игры, составляющего примерно 99%, который еще предстоит освоить вам. Мир также предлагает подлинное спокойствие, когда не издевается над вами. Погрузитесь в тщательно разработанные, реалистично симулированные окрестности и попытайтесь справиться с навигацией. Выберите сложный путь, чтобы доказать свои способности. Никаких скрытых барьеров нет. Если дорога видна, вы можете ее пройти. Однако сумеете ли вы это сделать – предстоит еще проверить. Докажите это. И да, можно ‘заскеймить’ любую гору, если по-настоящему этого хотите – теперь это глагол.

Какие нетрадиционные идеи или элементы мы могли бы предложить в глобальной студии Ubisoft, которые скорее всего встретят решительное «нет»?

Фодди уточняет, что стремился создать игру, в которой сложные задачи остаются сложными и такими же должны оставаться. Он описывает один из разделов игры как башню, где игроки могут подниматься только с помощью ног, находя маленькие щели и подобные им препятствия. Хотя Baby Steps имеет некоторое сходство с Cairn — симулятором альпинизма от Furri studio — он более враждебный, менее серьезный, но предан своему абсурду. Игра настолько погружена в свой игривый дух, что невозможно не поддаться ее энтузиазму. Освоение этого жанра при сохранении запоминающихся и спонтанных ошибок требует уникального художественного подхода.

Согласно Фодди, некоторые аспекты могут быть немного грубыми или нереалистичными, в то время как другие требуют тщательного внимания к деталям.

Бош упомянул: ‘Мы пытаемся определить элементы, которые окажутся наиболее увлекательными и приятными для игроков, а также какие активности нам самим нравится создавать. Безусловно, в наш проект включена критическая перспектива по отношению к некоторым стереотипам AAA-игр. Это возможность саркастически осмеивать и имитировать эти тропы, но одновременно исследовать вопрос: что если бы AAA-игры были другими? Какие уникальные аспекты могли бы мы представить, которые кажутся нетрадиционными даже для студии вроде Ubisoft?’

И падение

Пока я чищу пижаму Нейта и перебираюсь через мост, который кажется настолько ненадежным, что возвращает меня в раннюю часть игры (что не является обычным делом для игр Ubisoft), в фоне тихо протекает глубокая дискуссия о трении и мотивации.

Фодди отмечает конкретный случай: когда игроки, несмотря на многократные неудачи, уверены, что могут чего-то достичь. Это как препятствие — ни камень, ни дерево, которое не побуждает вас его преодолеть. Вместо этого в какой-то момент игрок принимает решение: «Я думаю, я могу забраться туда». Этот момент определяет уровень сложности или сопротивления, который устанавливает сам игрок. Мы стремились максимально захватить и подчеркнуть это ощущение в нашей игровой разработке.

Как геймер, погруженный в виртуальный мир, я неустанно стремлюсь к совершенствованию своего персонажа и управления им. Каждая минутная задача — это ступенька вперед, а сейчас моя миссия сводится к покорению этой проклятой скалы.

Да, верно, — отвечает Фодди.

Как геймер, я полностью понимаю то, что говорит Боч. Речь идет о том, чтобы отойти от привычной серьезности и традиционных игровых клише, которые распространены в индустрии. В отличие от этого, мы стремимся сохранить реалистичность и аутентичность нашей игры Baby Steps. Мы не искусственно создаем конфликты, лишь бы предложить игрокам испытание, а представляем их такими, какие они есть на самом деле, давая возможность адаптироваться и справиться с ними. Это о том, чтобы принимать вызовы и сделать опыт по-настоящему искренним. Возможно, некоторым AAA-играм стоит поучиться у нас.

Момент когда я передаю контроллер Куццио для демонстрации развития управления с течением времени, подобен огромному откровению. Честно говоря, если бы он мог ходить по воде на самом деле, я был бы менее удивлён. Я думал, что справляюсь неплохо. Как же я высокомерен был! Когда Куццо в руках контроль, движения Нейта были плавными как скольжение угрей. В моих руках контроллер казался молотком для мух, но под его управлением двигался с хирургической точностью, почти до безумия точно. Преодоление крыши сарая и скалистой вершины за мгновение поразило меня, унизило и заставило снова захотеть пройти Baby Steps.

Смотрите также

2025-03-28 20:13