Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Как человек, проведший бесчисленные часы в мире стратегий в реальном времени (RTS), я заинтригован подходом Uncapped Games к Battle Aces. Поскольку карьера связана с этим жанром, приятно видеть разработчиков, желающих раздвинуть границы и исследовать новые возможности в играх RTS.


В течение некоторого времени жанр стратегии в реальном времени пытается возродиться в современном мире. На сцену вышло множество разработчиков, вдохновленных классикой 90-х и начала 2000-х, но количество успешных игр было ограничено. Battle Aces, разработанная Uncapped Games, — это не просто разжигание страсти; Студия стремится превратить опыт конкурентных стратегий в реальном времени в компактный и эффективный поток, ориентированный на создание юнитов и эффективное управление армиями.

Как геймер, я только что получил в свои руки раннюю предварительную сборку Battle Aces, демонстрирующую несколько новых юнитов и захватывающий режим совместной игры для двух игроков против ИИ. Если вы не видели первое прохождение PC Gamer, вот краткое изложение: Battle Aces — это стратегическая игра в реальном времени, которая предлагает гораздо более плавную техническую производительность и упрощенный выбор сборки. В этой игре рабочие формируются автоматически, базы появляются в наиболее удобных местах расширения, и у вас есть базовое дерево технологий и выбор из восьми юнитов, которые можно построить для каждой битвы из вашей личной колоды.

Это 10-минутное, интенсивно сфокусированное и частично автоматизированное командное сотрудничество похоже на мощную игру в стратегии в реальном времени (RTS). По сути, это ускоренная версия StarCraft 2, которую Дэвид Ким, бывший руководитель отдела многопользовательской игры SC2, а ныне старший игровой директор Uncapped, разработал как продолжение своей работы над франшизой RTS от Blizzard.

В начале разработки Heart of the Swarm у меня возник вопрос: «Почему игровой процесс стратегии в реальном времени (RTS) должен постоянно требовать от игроков совершенства этих фундаментальных или, возможно, важнейших тактических аспектов, прежде чем они смогут по-настоящему насладиться основным удовольствием». ?» — высказался Ким.

Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Прогресс в освоении StarCraft, как доказали Ким и многие другие игроки, — это больше, чем просто выяснение того, как эффективно управлять Blink Stalkers или идеально рассчитывать время атак. Микроменеджмент имел решающее значение; это требовало быстрого размещения рабочего, расширения базы и умелого управления даже менее интересными аспектами небольшой армии, что могло существенно повлиять на исход крупных матчей.

Как страстный геймер и бывший разработчик Blizzard, я всегда лелеял мечту — видение преемника стратегии в реальном времени следующего поколения. К сожалению, от моей концепции отказались в Blizzard, и мне пришлось искать возможности не только в их стенах, но и за их пределами. Хотя заманчивая перспектива StarCraft 3, возможно, и удерживала меня, в конце концов я принял решение уйти и приступить к созданию Battle Aces.

Изначально идея показалась мне немного незнакомой. Хоть я и не являюсь опытным игроком в StarCraft, у меня остались приятные воспоминания о моем боевом сундуке, о том, как я проводил ночи за просмотром корейских трансляций и участвовал в нескольких турнирных сетках. На мой взгляд, автоматизация рабочих казалась привлекательной, но сокращение возможностей технологий и сборки до колоды из 8 юнитов меня не слишком волновало.

Будучи геймером, в своих первых стычках я попробовал новые типы юнитов, сразу же смешав некоторые могучие юниты с рыцарями. На протяжении всей игры вам предстоит исследовать различные технические улучшения, каждое из которых раскрывает больше потенциала колоды. Хотя вы можете сразу построить юниты первого уровня, для достижения третьего уровня требуется стратегическое распределение ресурсов, где находятся некоторые очень мощные и, возможно, более сложные для защиты юниты.

«Всплесковые» юниты могут уничтожить «Маленьких», а «Анти-большие» юниты действуют так, как указано на этикетке. Управляя моими рыцарями, чтобы постепенно уничтожать меньшие волны врагов, сосредотачиваясь на уязвимых местах и ​​избегая окружения, я напоминал знакомый опыт стратегии в реальном времени (RTS). Со временем решающее значение приобрело решение о том, какие подразделения модернизировать, и разработка стратегии их развертывания.

Как ярый поклонник, я кивнул в знак согласия с Кимом, когда они выдвинули гипотезу: «Даже если у противника есть могучий Катбус, грозный дирижабль, способный нанести значительный урон, не могу ли я все равно сделать ход?» Ким продолжил: «Конечно, это не вопрос «игра окончена», потому что есть варианты на первом уровне, возможности на втором уровне и так далее. Это сложнее, чем просто предположить, что тот, кто владеет Katbus, автоматически побеждает.

По сути, игрок может уничтожить Рашера Катбуса до того, как он активирует свою выигрышную стратегию. Именно здесь в игру вступает аспект создания карт, аналогичный Hearthstone или Clash Royale, помогающий прояснить общую стратегию. Планируя колоду, учитывайте ее состав, дополнительные технические возможности и ответы на потенциальные контрудары. По сути, этот мысленный шахматный матч разворачивается еще до начала игры. Интригует мысль о том, что, возможно, стратегические решения в Battle Aces будут приниматься между играми, например, в режиме сайдборда, а не во время самих матчей, когда игрок может корректировать ранний план строительства, чтобы изменить маршруты.

Battle Aces создана для быстрого игрового процесса с ограничением по времени в 10 минут, которое редко доходит до конца в моих кооперативных играх против ИИ. По сравнению с продолжительными битвами, которые могут происходить во время матчей StarCraft, бои в этой игре кажутся быстрыми и маневренными.

При обсуждении представленных улучшений, таких как дополнительные юниты, варианты скинов и «Тропы войны», напоминающие боевые пропуска, была поднята тема микротранзакций. Ким из Uncapped уточнил, что намерен предложить стандартный бесплатный путь наряду с премиальным. Примечательно, что игроки отметили, что новые юниты предстоящей бета-фазы привязаны исключительно к премиум-версии.

Ким сказал: «Мы рассматриваем возможность попробовать, а также изучить другие варианты, но на данный момент наша главная задача — обеспечить правильную работу всех функций в тестах. Как только мы выберем наиболее приятную версию Battle Pass , Warpath и контракты, то обратим внимание на MTX.

Этот ответ не снимает никаких опасений по поводу того, что юниты привязаны к премиум-боевому пропуску, но есть надежда, что Uncapped Games прислушивается к тому, чего хочет свое сообщество. Конечно, существует выраженный голод по RTS-играм, но в последнее время сиквелы и духовные преемники (Homeworld 3, Stormgate) изо всех сил пытаются привлечь больше, чем небольшую горстку игроков. Battle Aces, похоже, пытается повторить это опасная перспектива по сравнению с безопасным возрождением, таким как Age of Mythology: Retold, которое удержало значительное количество игроков.

Возвращение стратегии ветерана Blizzard Дэвида Кима с Battle Aces «очень личное»: «Я просто не могу смириться… конечной вершиной стратегии в реальном времени является StarCraft 2, и ничто не может быть лучше»

Похоже, что Ким постоянно интересуется областью возможностей стратегии в реальном времени (RTS). Когда его спросили о его решении продолжить работу в RTS, он отметил привлекательность роли командира, а не героя — того, кто сидит в кресле, а не героя на поле битвы. Мне также показалось интригующим это объяснение:

Ким сказал: «Для меня это имеет глубокое личное значение, поскольку [стратегия в реальном времени] всегда была моим любимым жанром. Мне трудно понять, когда игроки или разработчики верят, что StarCraft 2 представляет собой абсолютную вершину игр в реальном времени. и ничто другое не может превзойти его.

Кажется, сложно поверить, что мы исчерпали весь потенциал в этой области, но Battle Aces стремится продемонстрировать, что еще есть неизведанная территория. Возможно, уменьшив механическую сложность, реструктуризировав наши точки принятия стратегических решений и открыв для нас инновационные способы столкновения наших разрушительных сфер, Ким и Uncapped смогут открыть на этом пути что-то экстраординарное.

Смотрите также

2024-11-07 03:17