«Все это выжигает и деморализует разработчиков»: Джош Сойер из Obsidian о том, «что бесит» в нереалистичных датах выхода игр, которые просто не готовы

«Все это выжигает и деморализует разработчиков»: Джош Сойер из Obsidian о том, «что бесит» в нереалистичных датах выхода игр, которые просто не готовы

Как давний энтузиаст игр и поклонник индустрии, я имел удовольствие быть свидетелем замечательной работы ветерана ролевых игр Джоша Сойера на протяжении многих лет. Его вклад в такие игры, как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и совсем недавно Pentiment, оставил неизгладимый след в моем личном игровом опыте.

Опытный разработчик ролевых игр Джош Сойер, получивший признание за свою работу над Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и, с недавних пор, Pentiment, разделяет обеспокоенность по поводу нереалистичных сроков выпуска игр, находящихся в разработке, что, по его мнению, может утомить и демотивировать команду разработчиков.

Проработав разработчиком игр в течение длительного периода, я приобрел ценную способность: я почти наверняка могу с большой точностью предсказать, когда игра не будет завершена к установленному сроку, — поделился Сойер в своем твиттере. В следующей теме он подробно остановился на нескольких надежных признаках того, что игра пропустит дату выпуска.

Сойер отмечает, что, судя по данным, завершение контента может занять гораздо больше времени, чем ожидалось, даже если некоторые части будут вырезаны. Хотя сокращение содержания может сэкономить время разработки, оно сопряжено с определенными расходами и не обходится без затрат.

В процессе разработки игры наблюдаются и другие признаки, помимо отсутствия минимально жизнеспособного продукта для функций игрового процесса. Например, если создание контента начинается до того, как были созданы наиболее фундаментальные элементы игрового процесса, возможно, позже контент придется скорректировать или удалить. По словам Сойера: «Без четкого понимания того, как функционирует игровой процесс, невозможно разработать соответствующий контент. Следовательно, контент потребует модификаций или удаления по мере обновления функции. Однако, если функция игрового процесса достигла минимального жизнеспособного продукта, изменение контент становится намного проще, поскольку эту функцию можно легко изменить».

По словам Сойера, наиболее прозрачный метод определения готовности игры к выпуску — это когда проект включает в себя:

Досадно, когда руководители и производственные группы устанавливают нереалистичные сроки реализации проектов, игнорируя тот факт, что ключевые элементы A, B и C отсутствуют. Опытные специалисты понимают, что без этих компонентов невозможно точно оценить дату окончания. Тем не менее, они пытаются форсировать графики и добиваться того, чтобы все происходило с уверенностью, что в конечном итоге приводит к выгоранию разработчиков и потере доверия к руководству.

Если вы хотите оценить маловероятные сроки выпуска домашних проектов, обратите внимание на наблюдение Сойера: игры, геймплей которых не был публично продемонстрирован к лету, обычно не запускаются в этом году. Используйте это понимание в соответствии со своими потребностями.

Смотрите также

2024-07-26 21:33