Я обожал работать над этим уровнем игры, но он доставил нам серьезные проблемы – Создание игры Питера Джексона «Кинг Конг»: Официальная игра по фильму.

Превратить популярный фильм в видеоигру редко бывает легко, и время часто является самым большим препятствием. Элизабет Пеллен, дизайнер уровней в игре King Kong, вспоминает, что у них было менее двух лет на её завершение. Целью было выпустить игру одновременно с фильмом, что означало, что достижение высокого уровня качества за очень короткий промежуток времени было серьезной проблемой для команды.

Режиссер Питер Джексон выбрал Ubisoft Montpellier для разработки игры, потому что он восхищался Мишелем Анселем, креативным директором игры Beyond Good & Evil. Около ста разработчиков работали над проектом, сосредотачиваясь как на окружениях Джека, так и на окружениях Kong, и создавая версии для PlayStation 2 и GameCube.

Зверь внутри

Флоран Сакре начал работать над игрой в качестве графического дизайнера, ответственного за создание всех ее текстур на различных платформах, включая Xbox 360. Позже он стал ведущим художником, собрав команду из около 20 графических дизайнеров.

Первоначально он сосредоточился на создании 3D-модели джунглей, которая была представлена Питеру Джексону, чтобы убедить его выбрать Ubisoft Montpellier в качестве партнера. Сакре вспоминает высоко мотивированную и совместную команду, говоря: «Все были взволнованы и увлечены работой с Питером Джексоном. Мы были полностью сосредоточены на качестве, а не на скорости, и посвятили все, что у нас было, проекту.»

Команда Ubisoft Montpellier столкнулась с уникальным препятствием: им пришлось создавать адаптацию своей игры до выхода фильма, что означало, что они знали о нем очень мало. Как объясняет дизайнер уровней Пеллен, им пришлось сильно полагаться на свое воображение при создании игровых окружений. Сакре вспоминает, что получал лишь отдельные фрагменты информации о фильме спустя месяцы после начала разработки. Чтобы установить художественный стиль игры, он обратился к оригинальному фильму King Kong 1933 года, зная, что Питер Джексон был его поклонником и черпал из него вдохновение.

Полное погружение

Разработка этого подхода была настоящим вызовом, одним из самых захватывающих в моей карьере

Elisabeth Pellen

Команда разработчиков стремилась создать поистине кинематографичный и захватывающий опыт для игроков, берущих на себя роль Джека Дрисколла, сценариста, неожиданно отправленного на Остров Черепа, родину Конга.

В значительной степени этого удалось достичь благодаря перспективе от первого лица и дизайнерскому решению, поддерживаемому Мишелем Анселем и Питером Джексоном, заключающемуся в том, чтобы все оставалось в пределах игрового мира. Это означает отсутствие видимого пользовательского интерфейса – нет отображаемой информации на экране или прицелов. Например, когда у Джека заканчиваются боеприпасы, он просто сообщает об этом устно. Если он ранен, экран приобретает красноватый оттенок.

Pellen описывает создание этого нового метода как значительный и полезный вызов в своей карьере, в конечном итоге приводящий к поистине отличительному опыту. Это чувство ‘погружения’ было сильно повлияно реалистичными окружениями игры, созданными Sacré и его командой. Sacré объясняет, что они достигли такого внешнего вида благодаря таким приемам, как драматическое освещение и тщательное внимание к деталям персонажей, черпая вдохновение из кинематографии Clair Obscur: Expedition 33.

Чтобы создать напряжение, я нарушил естественный порядок игровых окружений. Я думаю, что добавление сюжетных деталей в фоны – это то, что действительно делает игру моей собственной. Освоение художественного направления было действительно сложной задачей, особенно с такой небольшой командой, состоящей всего из 25 человек. Мне пришлось ограничить визуальный охват игры и заставить команду максимально повторно использовать существующие ресурсы, прежде чем создавать что-либо новое. Я лично управлял всеми данными игры, что я также делал во время разработки Beyond Good & Evil. В конце концов, это стало слишком трудно контролировать, и я изменил свой подход в более поздних проектах.

Оригинальность абсолютно необходима

Флоран Сакре́

Команда Ubisoft Montpellier использовала свой существующий опыт работы с Jade Engine – изначально использовавшимся в BG&E – при создании King Kong, что было значительным преимуществом. По словам Sacré, хотя это давало им полный контроль над разработкой, процесс был в значительной степени ручным. Это означало, что любые изменения, такие как добавление новых областей в игру, часто требовали переделки уже проделанной работы, что приводило к внутренним конфликтам. Однако Sacré признает, что дизайнеры просто реагировали на отзывы, полученные в ходе плейтестов.

Сакре подчеркивает, что его художественное видение не вдохновляется другими видеоиграми. Он считает, что истинная оригинальность является ключевой, и как разработчик игр он активно избегает ссылок на существующие игры в своей работе. Вместо этого он черпает вдохновение в традиционных формах искусства, таких как живопись, кино, литература, комиксы и иллюстрация.

Для действительно захватывающего опыта персонажи, с которыми Джек сталкивается, должны казаться реальными. На Острове Черепа Джек не изолирован – он взаимодействует с членом экипажа Хейсом, режиссером Карлом Денхамом и актрисой Энн Дарроу. Он может даже спасти их от гигантских насекомых, и они в ответ помогут ему, предоставляя оружие и боеприпасы. Как персонаж Йорда, помогающий Ико, Энн также может использовать окружающую среду, чтобы открывать новые области для игрока.

По словам разработчиков, одной из основных задач было обеспечение реалистичного передвижения этих сопровождающих персонажей вместе с Джеком и их адаптации к неровной местности. Они достигли этого, тщательно объединив заранее спланированные сцены с интерактивным игровым процессом, что было решающим для дизайна уровней.

Jack attack

Чтобы игра действительно ощущалась захватывающей, актёры – в том числе Адриан Броуди, Джек Блэк и Наоми Уоттс – на самом деле озвучили своих персонажей в игре. Я узнал от Пеллена, одного из разработчиков, что он на самом деле не ходил на сессии записи голоса, но он помогал выбирать подходящие голоса для определенных сцен. Он сказал, что выбирать для Наоми Уоттс было сложно, потому что она действительно стала Энн Дарроу, и было трудно понять, какой дубль лучше всего это передал!

Ключевой целью команды Мишеля Анселя было создание ощущения живого и интерактивного игрового мира. Например, игроки могут использовать огонь в своих интересах – Джек Дрисколл может зажечь палку и сжигать растения, чтобы либо поймать динозавров, либо расчистить путь.

Эта идея пришла от Филиппа Вимона, инженера проекта. По словам Пеллена, Филипп предложил добавить систему распространения огня, даже несмотря на то, что команде не хватало времени. Он представлял, как игроки используют огонь для стратегического поражения врагов, например, заманивая скорпионов в кусты, а затем поджигая их огненным копьем. Примечательно, что всего через три часа он уже запрограммировал эту функцию.

Все новые дополнения к игре вылились в особенно захватывающую сцену. Игроки оказываются в огромном каньоне, участвуя в гонке против огромного, движущегося стада бронтозавров, которые могут раздавить их в любую секунду. Их цель — доставить деревянную рукоятку в указанное место, чтобы открыть ворота. Для навигации по каньону Джеку необходимо разжигать и поддерживать огонь, используя стратегически расположенные кусты и небольшие впадины. Это сложная задача, осложненная постоянными атаками более мелких динозавров.

Пеллен вспоминает, что ему очень нравилось работать над этой частью игры, но она также представляла собой значительные трудности. Одной из проблем было заставить Рапторов, которыми игроки могли управлять, чтобы перемещаться вокруг ног Бронтозавра, двигаться без сбоев. Также потребовалось много тонкой настройки, чтобы предварительно запланированные анимации Бронтозавра плавно сочетались с управляемыми игроком битвами.

Поскольку в игре ещё не было визуального интерфейса, мы сосредоточились на звуковом дизайне. Мы хотели, чтобы игроки могли обнаруживать приближающихся Бронтозавров, даже когда они не были видны, особенно когда динозавры находились за ними в каньоне. Мы также скорректировали размер динозавров и окружающей среды, чтобы подчеркнуть, насколько массивными казались как стадо, так и скалы.

Было действительно сложно воплотить все это в жизнь, — объяснила она. — Мишель хотел не просто одного бронтозавра, он представлял себе целое стадо. А затем возникла задача реалистично показать огонь на протяжении всей сцены. К счастью, туман позволил нам корректировать все, пока мы не создали последовательность, которая была одновременно захватывающей и запоминающейся.

Жан-Франсуа Ле Кере ранее работал дизайнером уровней над Beyond Good & Evil. Когда начался проект King Kong, он начал в той же роли, сначала сосредоточившись на уровнях с Джеком, но также изучая секции, где игроки управляли Конгом.

По мере расширения масштабов игры, план заключался в разделении разработки между двумя студиями: Ubisoft Montpellier должна была заниматься динамичными уровнями от первого лица с Джеком, а Ubisoft Montréal – создавать секции с Конгом. Однако это не совсем получилось, и уровни с Конгом вернулись в Montpellier, к которым присоединилась небольшая команда из Montréal. Ле Кере тогда стал ведущим дизайнером уровней для этой объединенной команды.

Абсолютное кино

Моей самой большой задачей было сохранить мощь Кинг Конга из фильма в нашей видеоигре

Жан-Франсуа Ле Кере

Он считает, что его стиль дизайна привносит кинематографическую атмосферу в уровни игры. Он сотрудничал с разработчиком Фредом Худом, уделяя большое внимание работе с камерой, чтобы передать ощущение экшен-сцен из фильма о King Kong, особенно во время боев и паркура. Его главной целью было перенести огромную силу King Kong из фильма в игру. Это означало, что Конг должен казаться поистине массивным, и держать камеру близко к нему. Достижение этого требовало продуманных дизайнерских решений, чтобы направлять игрока, не полагаясь на традиционные HUD-дисплеи. К счастью, команда художников преуспела в выделении важных игровых элементов с помощью текстур и визуальных контрастов, делая навигацию интуитивно понятной.

Это добавило нагрузки. По словам Ле Кере, они хотели, чтобы персонаж мог сражаться с широким спектром врагов, сохраняя при этом его силу, подобную силе гориллы, для таких действий, как поднятие бревен или лазание. Они также хотели продолжить использовать уникальную технику камеры, которая время от времени меняла перспективы или выделяла конкретного персонажа, Энн.

Как огромный поклонник, я был действительно впечатлён тем, как они справились с секциями паркура! Они не фокусировались на том, что Конг проваливает прыжки – он огромная горилла, которая владеет своими джунглями! Вместо этого, веселье заключалось в ощущении скорости, когда он оказывался там, где нужно, например, в гонке, чтобы спасти Энн от огромной летучей мыши или V-rex. Дело было не в том, сможет ли он сделать прыжок, а в ощущении срочности и волнения, когда он перемещался по окружению.

Имея это в виду, команда придумала несколько изобретательных решений. По словам Ле Кере, движения Kong должны были ощущаться сильными и плавными, будь то бег по лианам, раскачивание или цепляние за деревья.

Она сосредоточилась на тайминге этих экшн-сцен – прыжков, скольжений, бега по стенам и так далее – и на том, как они были сняты. Один из приемов, который они использовали, заключался в использовании кратковременных моментов, когда игрок не мог управлять Kong, чтобы вставить динамичные углы обзора камеры. Например, во время раскачивания она создала кадр снизу, чтобы подчеркнуть силу его движения.

Эта блокбастер-экранизация достигла одного из лучших показателей Time To Market.

Играя за Конга, в целом получал удовольствие, но секция с улицами Нью-Йорка оказалась довольно сложной. По словам ведущего дизайнера Ле Кере, команда стремилась к более открытой области – лабиринту улиц, где Конг чувствовал бы дезориентацию. Однако, постоянно меняющиеся ракурсы от преследующих машин и повторяющиеся планировки улиц в итоге заставили игроков почувствовать себя потерянными.

Играть за Конга захватывающе из-за его силы и того, как легко он передвигается, но разработчики также хотели показать его тесную связь с Энн. Эта связь отражена в игре в моментах, когда Энн напрямую помогает Конгу. Например, Конг может нести Энн и помещать её в труднодоступные места, где она может использовать огонь, чтобы расчистить ему путь. Создатель игры, Ле Кере, отмечает, что эта динамика была вдохновлена игрой Ico.

Игра была признана критиками после выхода, получив высокие оценки от изданий, таких как Official PlayStation Magazine (9/10) и Edge (8/10). Хотя gamesTM дала сравнительно более низкую оценку 6/10, игра широко считается замечательной адаптацией фильма и отличным примером продукта, быстро и эффективно запущенного благодаря преданной команде. Это была амбициозная игра, которая казалась инновационной для своего времени.

Смотрите также

2025-12-24 21:13