Я переигрываю Dying Light 2 в подготовку к ‘The Beast’, и наконец понял, почему это не пугает: они попытались исправить то, что было неплохим.

В DyLight 2: Stay Human меня пугает больше всего не необходимость избегать полчищ нежити в Вилледоре, а нехватка грибов для биомаркера Эйдена. Это удивительно, так как буквально мгновение назад я столкнулся с Нестабильным, но теперь мой страх сосредоточен на этой проблеме. Хотя новый геймплейный опыт мне нравится, разочаровывает то, что уникальная особенность DyLight, сделавшая ее инновационной в 2015 году – динамические циклы дня и ночи – отходит на второй план из-за ситуации Эйдена во втором эпизоде. Techland признает потерю элементов ужаса и планирует устранить этот недостаток, когда DyLight: The Beast возвращает игру к своим корням страха в августе этого года.

Пока другой персонаж сталкивается со своими биологическими проблемами, я не могу дождаться, когда компания Techland восстановит равновесие и подчеркнет то, что делает эту серию игр про зомби особенной среди прочих. Ключевой элемент, который необходимо решить незамедлительно, — это надоедливые грибы.

Безстрашный

В оригинальной игре ‘Dynght Light’ игра использует наши собственные опасения, заставляя игрока тщательно взвешивать риски и выгоды исследования Харрана ночью. С другой стороны, в ‘Dynght Light 2’ ощущается больше стратегического или управленческого подхода.

В контексте игры статус зараженного выжившего Эйдана значительно влияет на его игровой опыт. Это состояние во многом определяет то, как он справляется с игровым процессом, часто отвлекая внимание от боевых ситуаций, если он задерживается слишком долго в темных местах, позволяя инфекции распространяться.

B целом, инфекция Эйдана добавляет дополнительный слой риска и напряжения к сложным ночным циклам в Dying Light 2. С агрессивными существами, скрывающимися в тенях, выживание требует ловкости, стелса и внимательного взгляда на возвышенные места. Однако, учитывая его нестабильное состояние здоровья, требующее регулярного ухода, излишек грибов, стабилизаторов и биомаркера для мониторинга прогресса, Dying Light 2 выглядит как игра, призванная создавать напряженную атмосферу без чрезмерного стресса.

Когда я взбираюсь по ненадёжной крыше во время подъёма на ветхую постройку, меня не пугают преследующие толпы нежити или зияющая бездна подо мной. В мыслях у меня более весомые заботы – сохранение своей человечности – и эти беспорядки становятся скорее раздражающими, чем ужасными. Вместо этого я быстро подбираю грибы и направляюсь прямо к ближайшему источнику ультрафиолетового света, едва замечая препятствия на своём пути.

Вместо того чтобы быть ошеломленным пугающей темнотой в Dying Light 2, я испытываю раздражение от мысли: хватит ли мне стабилизаторов и грибов, чтобы пройти миссию без укусов зомби, ведь стараюсь действовать скрытно?

Это только после моего недавнего прохождения я заметил, как заражение Эйдана уменьшает страшные аспекты игры, которые были в первый раз, когда я играл её в 2022 году. Однако после того, как я закончил переигрывать DayZ: Dying Light 1 в прошлом году, контраст становится резким — ни одной шутки о мраке.

Животный инстинкт

В отличие от оригинальной игры Dying Light, которая акцентирует внимание на наших страхах, Dying Light 2 больше напоминает симуляцию управления.

В Dyng Light 2 я нахожу, что при повышении уровня напряжения для Кайла Крейна кажется, будто основная суть игры — ужас ночной темноты — становится скорее отвлечением от её базовых принципов. Вместо того чтобы развить неприязнь к тьме, ночи в Харране должны вселить настоящий страх, когда вы стараетесь защитить свою человечность.

В оригинальной игре Dying Light я часто задумывался над тем, оправдана ли ночная миссия из-за высокого риска и неопределенной награды. Каждое предприятие становилось захватывающим, непредсказуемым приключением, от которого у меня замирало сердце. Однако в отношении Эйдена я как будто меньше беспокоюсь о его благополучии, потому что, давайте посмотрим правде в глаза, кажется, он обречен на провал, не так ли?

Менее сочувственная точка зрения может возникнуть, учитывая эволюцию Кайла Крейна под влиянием Зверя, принимая во внимание его долгий путь с экспериментами над людьми. Тем не менее, важно отметить, что философия дизайна отличается. Вместо усложнения ночей дополнительными недостатками – например, персонаж, чувствительный к темноте, постоянно подвергающийся ей – Злодей стремится мотивировать игроков на расчетливые риски ради значительных выгод.

В недавнем подробном YouTube ролике о геймплее Techland объясняет особенность Kyle «beast mode». Когда он получает или наносит урон, его возбуждение растет – если достиг предела терпения, трансформируется в жестокого зверя. Это изменение позволяет ему голыми руками разрывать глотки, обезглавливать и жестоко атаковать как заражённых, так и людей благодаря своим био-усилениям.

Эта способность выглядит уникальной силой, однако также служит ресурсом, которым игроки должны стратегически управлять. Решение о том, когда активировать «beast mode», может создать захватывающую динамику для игроков, заставляя их тщательно взвешивать целесообразность участия или избегания боевых ситуаций.

Время стремительно бежит до выхода The Beast, и пока этого не произошло, я продолжаю возрождать свою любовь к Dynght Light 2. Несмотря на свой энтузиазм по поводу зомби-крошительного хаоса от Techland, я с нетерпением ожидаю возвращения в обувь Кайла Крэйна, хотя они могут пахнуть неприятно. Мне не терпится узнать, как разработчики применили уроки прошлого для оживления Dynght Light, сосредоточившись снова на создании страха.

Смотрите также

2025-06-26 15:10