Как поклонник истории игр и игр Metroidvania, меня сразу привлекла Yars Rising с ее аутентичным воссозданием знаковых точек сохранения Atari. Художественный стиль, вдохновленный аниме, и история компании WayForward, известной своей превосходной работой над Shantae и River City Girls, еще больше усилили мое волнение.
Как преданный геймер и энтузиаст истории видеоигр, я был мгновенно очарован Yars’ Revenge, когда обнаружил тщательно продуманные точки сохранения, которые представляют собой аутентичные копии гладких желтых кривых, напоминающих культовый дизайн Computer Space 1971 года. Родом из WayForward , дальновидная команда, стоящая за такими любимыми играми, как Shantae и River City Girls, эта пропитанная аниме Метроидвания может похвастаться богатой родословной в этом жанре. Тем не менее, она выделяется как искренняя дань уважения истории Atari, воплощающая в жизнь те основополагающие игровые истории, которые часто отходят на второй план по сравнению с современным центром внимания, которым наслаждаются культовые изображения Nintendo и Sega.
Мне посчастливилось потратить около тридцати минут на изучение Yars Rising во время Summer Game Fest. Эта короткая встреча позволила мне понять, как игра умело объединяет ностальгию по истории Atari с механикой современного сайд-скроллера в стиле Метроидвании. Прозвище «Yars Rising» возвращает воспоминания о его предшественнике, Yars’ Revenge — интригующем предшественнике стрелялок, целью которых было прорвать барьер и уничтожить существо по имени Котайл на противоположной стороне. В этой новой версии классическая игровая механика превращается в пиксельный хакерский опыт.
Как геймер, во время демонстрации я обнаружил, что разработчики назвали найденные мной последовательности не «хакерскими мини-играми», а скорее важнейшими элементами, вплетенными в более широкий опыт Метроидвании. В результате корабельная механика стрельбы превратилась в мое основное оружие для борьбы с врагами. Более того, открытие новых способностей расширило мои возможности в игре, позволив мне глубже погрузиться в ее тонкости.
Ярсвания
Дополнительные возможности поразили меня своей универсальностью. Мощный взрыв, истощающий энергию, подобно ракетам Метроида, позволяет зависать в воздухе во время его разряда, предоставляя отличный шанс нанести значительный урон воздушным противникам, когда они появляются в выгодных местах. Более того, управляемая искра, напоминающая PK Thunder Несса в Smash Bros., позволяет атаковать врагов, отражать определенные снаряды и с высокой точностью активировать платформы окружающей среды. Такие многофункциональные конструкции значительно повышают единство игры, и мне не терпится узнать, как взаимодействуют остальные способности.
Интригующим аспектом этой игры является управление вашими улучшениями и бонусами с помощью системы инвентаря, вдохновленной Тетрисом. Каждое улучшение связано с определенной формой, а более сильные перки привязаны к более крупным и менее управляемым формам. Следовательно, игроки должны стратегически планировать, как они собирают свое снаряжение, внедряя существенные улучшения новых способностей, одновременно оставляя место для небольших, но важных улучшений здоровья.
Если у меня и есть какие-то опасения по поводу Ярс Райзинга, то они связаны с потенциальной монотонностью его окружения. Хотя я изучил лишь незначительную часть игры, и начальный, и финальный этапы продемонстрировали одинаково чистый, футуристический дизайн объектов, который показался мне чрезмерно стерильным. Кроме того, меня не совсем убедили персонажи. Судя по моему первому знакомству, они довольно сильно воплощают аниме-стереотипы и интернет-мемы. Более того, некоторые диалоги показались мне чрезмерными.
Кульминационная битва с боссом в моей демо-презентации вызвала у меня трепет, затмив все предыдущие мысли. Это было личное противостояние с противником по имени Missile Commander, мастерски совместившим все игровые аспекты. Он выпустил массивные снаряды, которые уничтожили поддерживающие платформы, что потребовало использования вашей способности искры, чтобы нейтрализовать их перед ударом. Эта тактика отражала механику классической игры Missile Command. Более того, его постоянный полет требовал использования функции зависания для запуска ракет, чтобы нанести значительный ущерб.
Как геймер, я не нашел босса Метроидвании в Yars’ Revenge особенно сложным, но использовать все эти способности в унисон было полезно. Битва, вдохновленная Missile Command, заставила меня задуматься о том, как другие классические игры могут повлиять на будущие напряженные сражения. После всего 30 минут игрового процесса я уже подсел на Yars Rising и не могу дождаться, чтобы испытать остальную часть, когда она выйдет на основных платформах в конце этого года.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Square Enix объявляет, что понесла убытки в размере 140 миллионов долларов из-за «отказа от контента», хотя неизвестно, что именно было потеряно и где.
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
2024-06-13 18:20