Игроки, знакомые с причудливыми управленческими играми Two Point Hospital и Two Point Campus, почувствуют себя как дома в юмористическом мультяшном сеттинге и сатирическом взгляде на капитализм в Two Point Museum уже через несколько минут после начала. Однако вскоре становится очевидно, что, несмотря на общие черты, Two Point Museum имеет свой собственный уникальный ритм, добавляя свежести знакомой формуле.
Люк Финли-Максвелл, ведущий дизайнер, объясняет, что в прошлых играх игроки посещали заведения, чтобы решать конкретные вопросы или узнавать определенные вещи. Однако для игры Museum команда стремилась дать игрокам больше контроля над формированием опыта посетителя.
Оценить и оставить отзыв
Хотя гости могут не заявлять о своих потребностях прямо, они все равно могут оставить неблагоприятные отзывы, если им приходится слишком долго ждать, чтобы воспользоваться туалетом после употребления дорогой газировки, или если они не находят то, что им интересно. Тем не менее, это ваша ответственность — решить, что выставлять и как направлять гостей через их опыт. Финли-Максвелл объясняет, что, хотя все еще есть аспекты, которые должен учитывать хозяин, основное внимание уделяется тому, как гость воспринимает и взаимодействует с творением. Команда учитывает стратегии, используемые в играх, таких как Theme Park World, для привлечения игроков.
Все, что представлено на ваших экспонатах, и время их прибытия связаны с Expeditions, новой функцией, которая время от времени отправляет вашу команду открывать новые места, переживать случайные события и возвращаться с чем-то интригующим. Как объясняет Финли-Максвелл, «первоначальный дизайн был просто таймером, на который вы нажимали и что-то получали». Однако, когда мы рассматривали способы улучшения музейного опыта, появились такие идеи, как мероприятия, позволяющие вашим сотрудникам пачкать ноги или даже пропадать.
Для геймера управление каждым музеем ощущается как переход во вторую половину увлекательной игры. Вместо того, чтобы быть отдельной функцией, система экспедиций органично вплетена в повествование. Поэтому, когда я отправляю свою команду в экспедицию, они могут вернуться с травмами, проклятиями или другими помехами, которые повлияют на их работу в музее. Эти последствия могут помешать им выполнить определенные задачи или даже отправиться в другую экспедицию, делая каждое решение значимым и стратегическим. Бен Хаскинс, наш директор по дизайну, разделяет этот подход, желая убедиться, что система экспедиций не будет ощущаться изолированной или оторванной от основного игрового процесса.
По мере того, как вы углубляетесь в эти карты, вы обнаружите интригующие элементы, требующие стратегического рассмотрения. Например, вашей команде могут понадобиться особые навыки или определенные предметы для путешествия, такие как груз, которые должны быть тщательно выбраны. Кроме того, на карте есть области, которые требуют тщательного планирования и подготовки перед тем, как в них вторгнуться. Этот элемент, по моему мнению, усиливает игру стратегической глубиной.
Несколько непредсказуемый характер экспедиций также вносит элемент креативности. Какой бы регион вы ни решили исследовать на своей карте, это может привести к одному из нескольких потенциальных открытий, с небольшими вариациями в зависимости от случая. Этот аспект был решающим, по словам Финли-Макселла, поскольку он позволял игрокам выражать себя через свой музей и предметы, которые они выбирали для показа.
Мы фокусируемся на создании уникального опыта для каждого игрока, вводя рандомизацию, которая делает их музей персонализированным и подогнанным под них. Это основано на передовых инструментах в Two Point Museum для управления толпами и формирования того, как посетители перемещаются по вашим экспонатам, в идеале направляя их к сувенирному магазину. Предоставление разнообразного опыта было еще одним ключевым аспектом нашего дизайна, поскольку мы стремимся сделать эту игру менее предсказуемой и более открытой, отойдя от линейной структуры наших предыдущих игр Two Point Hospital и Two Point Campus.
По словам Хаскинса, игра структурирована таким образом, что каждый игрок получает уникальный опыт, что позволяет им обмениваться увлекательными историями об их игровом процессе и демонстрировать захватывающие изображения, такие как: «Загляните в мой музей!», «Ух ты, где вы нашли этот предмет?», «Не могу дождаться, когда сам найду этот предмет». Действительно, этот аспект был ключевым для нашей команды при разработке этой игры.
Смотрите также
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Мертвая тварь (2024) [Кинофестиваль Fantasia 2024]
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Читы Bellwright и консольные команды
- Ничего страшного, если вы не до конца поняли эпизод «73 ярда» Доктора Кто — вы никогда не должны были это понимать.
- Обзор беспроводного контроллера 8BitDo Ultimate 2C
- Я даже не автолюбитель, но игра Tokyo Xtreme Racer ’25, которая вернулась в эпоху 2000 года, выглядит невероятно и имеет тысячи исключительно положительных отзывов в Steam после 4 дней раннего доступа.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
2025-01-26 17:10