Zelda: Руководитель физики Tears of the Kingdom знал, что игра будет «великой», когда увидел ее первый прототип, но затем реальность ударила: «Мы действительно это делаем? Разработка превратится в хаос»

Zelda: Руководитель физики Tears of the Kingdom знал, что игра будет «великой», когда увидел ее первый прототип, но затем реальность ударила: «Мы действительно это делаем? Разработка превратится в хаос»

Как поклонник The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, я не могу не согласиться с ведущим программистом по физике Такахиро Такаямой в том, что потенциал игры одновременно захватывающий и устрашающий. Когда я впервые услышал о новых функциях в этом выпуске, таких как возможность объединять предметы вместе с помощью инструмента Ultrahand, мое воображение разыгралось от всех возможностей. Но признание Такаямы о том, что он знал, что разработка будет «очень, очень трудной», нашло во мне отклик.


Ведущий программист физики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom был уверен, что ролевая игра с открытым миром, основанная на ее первоначальном прототипе, будет иметь успех. Однако, как только реальность разработки игры наступила, он почувствовал чувство опасения.

На GDC в этом году мне выпала честь присоединиться к моим уважаемым коллегам, техническому директору Такухиро Дохте и ведущему звукорежиссеру Джунье Осаде, для познавательной часовой дискуссии о тонкостях воплощения в жизнь любимой игры Nintendo. Как ведущий программист по физике, я был рад поделиться нашим пониманием технических аспектов, благодаря которым этот драгоценный камень сияет.

Мне очень хорошо знакомо вступительное заявление Такаямы. Волнение и энтузиазм, которые я испытываю, когда мне приходит в голову блестящая идея, часто угасают, когда я сталкиваюсь с пугающей реальностью ее воплощения в жизнь.

«Увидев первоначальную модель, я не мог не почувствовать воодушевление — игра должна была стать исключительной. Однако закралась и укол предчувствия. Было ли решение принять этот вызов действительно мудрым? Дорога впереди обещал хаос во время разработки. Мои мысли становились все более тревожными с каждым мгновением, но я понял, что иногда в жизни требуется смелость, чтобы двигаться вперед, несмотря на неопределенность».

Главным преимуществом стала открытая природа игрового процесса Breath of the Wild, которая позволяла игрокам исследовать и экспериментировать в своем собственном темпе. Tears of the Kingdom развивает эту основу, добавляя функцию объединения предметов, усиливающую ощущение творческой свободы и исследования.

Обеспечение бесперебойной работы физики игры стало для Такаямы серьезной проблемой. Хотя управление некоторыми игровыми элементами обычно осуществляется с помощью анимации, а не физики, сложности возникли, когда игрокам был предоставлен инструмент Ultrahand, позволяющий им беспорядочно комбинировать объекты, что приводило к непредсказуемым ситуациям, вызывавшим частые проблемы.

Несмотря на трудности, с которыми Такаяма столкнулся в процессе проектирования, в конечном итоге это привело к успешному запуску «Слёз королевства», который был встречен критиками. По его собственным словам: «Чтобы упорствовать в жизни, нужна смелость».

Смотрите также

2024-05-24 17:50