Как Star Wars Outlaws пытается реализовать одну из особенностей, которые я хотел от Starfield: переход от открытого мира к космическим полетам

Как Star Wars Outlaws пытается реализовать одну из особенностей, которые я хотел от Starfield: переход от открытого мира к космическим полетам

Как преданный фанат «Звездных войн», я очень рад предстоящему выпуску Star Wars Outlaws и обещанию создать цельное приключение в открытом мире, сочетающее космические путешествия с исследованием планет. Недавно мне выпала честь посетить студию разработки в Мальмё, Швеция, где технический директор Стивен Хоуз поделился некоторыми интересными идеями о том, как будет работать переход от космического полета к поверхности планет.

Как геймер, с нетерпением ждущий Star Wars Outlaws, мне не терпится погрузиться в открытый мир, в котором космические путешествия органично сочетаются с исследованием планет. Технический директор шведской студии в Мальме Стивен Хоуз недавно поделился с GamesRadar+ некоторыми мыслями о том, как осуществляется переход от полета в космосе к приземлению на планеты.

Хотя благодаря передовому оборудованию теперь возможно более быстрое время загрузки, создание плавного взаимодействия в открытом мире — непростая задача. Однако, как мы были свидетелями в студии, при переходе из орбитальной области космоса на планету вы будете проходить сквозь облака, сохраняя при этом контроль над заданным курсом, прежде чем начать последовательность приземления.

Хоукс объясняет: «Время загрузки будет быстрее, но оно будет различаться в зависимости от пункта назначения. Нам приходится выгружать текущий контент и загружать новый из соображений памяти, поэтому мы стремимся ускорить этот процесс. В первую очередь мы хотим гарантировать, что желаемое место уже готово по прибытии. Таким образом, кружась в облаках до достижения пункта назначения, мы можем выгрузить то, что позади вас, загрузить то, что впереди, и сохранить контроль [как игрок]».

Как геймер, я понимаю, что на определенных этапах игры мой корабль кажется неподвижным, но я все равно могу контролировать его движения. Игра не захватывает у меня контроль, и это важно для поддержания интереса. Даже когда кажется, что Кей что-то снимает или загружает, это может быть просто сцена перехода или процесс загрузки. Чтобы обеспечить бесперебойную работу, мы, разработчики, реализуем запасные стратегии, чтобы скрыть время загрузки, давая игрокам представление о том, как долго они могут длиться. Однако непредвиденные факторы, такие как медленные твердотельные накопители, могут вызвать задержки, и наши проекты должны учитывать такие возможности.

Роксана Тюдор, технический директор по программированию, подчеркивает: «Очень важно помнить, что настоящая проблема заключается в тонкостях. Речь идет не только о технологии, которую мы используем, но и о том, чтобы каждая мельчайшая деталь была совмещена безупречно. Мы должны синхронизировать все камеры. и тщательно создавать атмосферные эффекты. Один-единственный кадр с отклонением может разрушить иллюзию, которую мы стремимся создать».

Хоуз отмечает, что значительные усилия были приложены для того, чтобы игроки сохраняли контроль и испытывали чувство погружения во время исследования различных частей галактики. Степень контроля, которую мы будем иметь, и то, как она будет сочетаться с другими играми о переходе от планеты к космосу, такими как Starfield и No Man’s Sky, еще предстоит увидеть, когда она выйдет 30 августа 2024 года.

Смотрите также

2024-07-17 19:40