Как преданный фанат «Звездных войн», я очень рад предстоящему выпуску Star Wars Outlaws и обещанию создать цельное приключение в открытом мире, сочетающее космические путешествия с исследованием планет. Недавно мне выпала честь посетить студию разработки в Мальмё, Швеция, где технический директор Стивен Хоуз поделился некоторыми интересными идеями о том, как будет работать переход от космического полета к поверхности планет.
Как геймер, с нетерпением ждущий Star Wars Outlaws, мне не терпится погрузиться в открытый мир, в котором космические путешествия органично сочетаются с исследованием планет. Технический директор шведской студии в Мальме Стивен Хоуз недавно поделился с GamesRadar+ некоторыми мыслями о том, как осуществляется переход от полета в космосе к приземлению на планеты.
Хотя благодаря передовому оборудованию теперь возможно более быстрое время загрузки, создание плавного взаимодействия в открытом мире — непростая задача. Однако, как мы были свидетелями в студии, при переходе из орбитальной области космоса на планету вы будете проходить сквозь облака, сохраняя при этом контроль над заданным курсом, прежде чем начать последовательность приземления.
Хоукс объясняет: «Время загрузки будет быстрее, но оно будет различаться в зависимости от пункта назначения. Нам приходится выгружать текущий контент и загружать новый из соображений памяти, поэтому мы стремимся ускорить этот процесс. В первую очередь мы хотим гарантировать, что желаемое место уже готово по прибытии. Таким образом, кружась в облаках до достижения пункта назначения, мы можем выгрузить то, что позади вас, загрузить то, что впереди, и сохранить контроль [как игрок]».
Как геймер, я понимаю, что на определенных этапах игры мой корабль кажется неподвижным, но я все равно могу контролировать его движения. Игра не захватывает у меня контроль, и это важно для поддержания интереса. Даже когда кажется, что Кей что-то снимает или загружает, это может быть просто сцена перехода или процесс загрузки. Чтобы обеспечить бесперебойную работу, мы, разработчики, реализуем запасные стратегии, чтобы скрыть время загрузки, давая игрокам представление о том, как долго они могут длиться. Однако непредвиденные факторы, такие как медленные твердотельные накопители, могут вызвать задержки, и наши проекты должны учитывать такие возможности.
Роксана Тюдор, технический директор по программированию, подчеркивает: «Очень важно помнить, что настоящая проблема заключается в тонкостях. Речь идет не только о технологии, которую мы используем, но и о том, чтобы каждая мельчайшая деталь была совмещена безупречно. Мы должны синхронизировать все камеры. и тщательно создавать атмосферные эффекты. Один-единственный кадр с отклонением может разрушить иллюзию, которую мы стремимся создать».
Хоуз отмечает, что значительные усилия были приложены для того, чтобы игроки сохраняли контроль и испытывали чувство погружения во время исследования различных частей галактики. Степень контроля, которую мы будем иметь, и то, как она будет сочетаться с другими играми о переходе от планеты к космосу, такими как Starfield и No Man’s Sky, еще предстоит увидеть, когда она выйдет 30 августа 2024 года.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-07-17 19:40