Лариан придал Baldur’s Gate 3 столь высокую реакцию, назвав ее «странными мастерами подземелий».

Лариан придал Baldur's Gate 3 столь высокую реакцию, назвав ее «странными мастерами подземелий».

Как опытный геймер, глубоко ценящий захватывающие и реактивные ролевые игры, я не могу не быть очарован Baldur’s Gate 3. Тактические бои в игре увлекательны, персонажи оживают благодаря лучшей в своем классе игре, а реактивность на высоте. непревзойденный. Что отличает ее от других ролевых игр, особенно с более чем 60-часовым игровым процессом, так это ее способность запоминать каждый выбор, который я сделал с момента создания персонажа.


Как заядлый геймер, я не могу не быть очарован богатыми возможностями Baldur’s Gate 3. Тактические сражения – это далеко не просто развлечение; вместо этого они добавляют моим приключениям глубины и стратегии. А исключительная озвучка вдыхает жизнь в каждого персонажа, создавая захватывающие впечатления, оставляющие неизгладимое впечатление.

На церемонии BAFTA «Вечер с Baldur’s Gate 3» соучредитель и генеральный директор Larian Свен Винке, сценарист Адам Смит и ведущий сценарист Кристал Динг поделились закулисной информацией об огромных усилиях, приложенных для того, чтобы сделать Baldur’s Gate 3 такой реактивной.

Я был очарован рассказом Дина об обширной работе, связанной с управлением сложной паутиной вариантов, определяющих исход игры. Сегодня, роясь в наших файлах, я наткнулся на таблицу, о которой она говорила. Это потрясающий документ, наполненный бесконечными возможностями. Каждая комбинация персонажей, таких как Карлах, Лаэзель и Шэдоухарт, все возможные действия, предпринятые каждым персонажем, и каждый конечный результат — все это тщательно записывается, строка за строкой. Это титаническая задача, для решения которой требуется огромная команда.

«Для меня игрок — звезда игры, будь то история происхождения или создание собственного персонажа по имени Тав. Таким образом, его опыт становится окончательным повествованием».

Как заядлый поклонник разработки игр, я понимаю точку зрения Винке. Он описал их подход к выбору вариантов для игроков, как если бы они были причудливыми Мастерами Подземелий. Мы признали, что предугадать желание каждого игрока — невозможная задача. Тем не менее, мы приложили все усилия, чтобы предоставить как можно больше возможностей.

Он признал, что некоторые игроки могут предпочесть действовать в роли безжалостных убийц во время игры. Таким образом, создатели предоставляют эту свободу, позволяя устранить практически любого персонажа. Вопрос не в том, кто станет целью, а скорее в том, какие персонажи погибнут от рук игрока.

«Это Вулбрен», — добавил Смит.

Смотрите также

2024-06-23 11:20