Подход ‘оттенков серого к морали’ в игре Fable напрямую связан с живущим населением RPG, и системой репутации, с которой мне не терпится поиграть.

Основной вопрос, движущий новой игрой Fable от Playground Games, заключается в следующем: что делает героя? Игра будет активно использовать выборы, которые имеют реальные последствия, формируя вашего персонажа и то, как на вас смотрят в игровом мире. В отличие от предыдущих игр Fable, которые часто представляли четкий выбор между «добром и злом», эта перезагрузка фокусируется на более нюансированной системе репутации. Ваши действия будут влиять на то, как 1000 уникальных жителей Albion – мира игры – воспринимают и реагируют на вас.

Ральф Фултон, генеральный менеджер Playground Games, объясняет, что их игра избегает простых выборов между добром и злом. Вместо этого ваши действия определяют вашу репутацию. Многократное совершение определенных поступков – или даже то, что вас видят это делающим – принесет вам конкретную репутацию в разных городах и регионах игрового мира.

Действия имеют последствия

Не стесняйтесь играть в Fable так, как вам нравится, но помните, что ваши действия имеют последствия. Жители Альбиона заметят, что вы делаете, и их реакции будут основаны на их собственных личных убеждениях. Именно так игра отслеживает вашу репутацию и влияет на то, как неигровые персонажи реагируют на вас.

По словам Фултона, люди естественным образом интерпретируют ваши действия, основываясь на своих собственных убеждениях и опыте. Он считает, что это отражает то, как работает мораль в реальной жизни, а также создает детализированную и увлекательную игровую механику.

По словам Фултона, игра отличается большим количеством взаимосвязанных систем, где ваши действия оказывают заметное влияние по мере путешествия между городами, встреч с персонажами и принятия решений. Эти решения формируют вашу репутацию и приводят к разнообразным последствиям. Хотя сама игра не выносит суждений, персонажи в Albion будут реагировать на ваши действия, по сути, предоставляя текущий комментарий о вашем поведении – отличительная черта оригинальной Fable. Фултон считает, что эта сложная система морали добавляет игре большую глубину.

В оригинальных играх Fable использовались титулы, чтобы показать, как NPC воспринимают вашего персонажа, основываясь на ваших выборах. Новая игра Fable меняет эту систему. Вместо титулов NPC будут реагировать на вас, основываясь на том, что они увидели от вас. По словам Фултона, игра теперь фокусируется на ‘системе свидетелей’ – NPC должны непосредственно наблюдать ваши действия, чтобы сформировать мнение и построить вашу репутацию. Это означает, что то, как люди говорят о вас, будет определяться их непосредственными знаниями о ваших поступках.

Что круто, так это то, что игра всё ещё позволяет вам безнаказанно делать что-то тайно, не сталкиваясь с последствиями сразу. Это очень важно, особенно в открытом мире. Это потрясающе, потому что NPC действительно помнят то, что вы сделали – они будут реагировать на вас, основываясь на вашей репутации и отношении к вашим действиям. Это делает мир намного более живым и отзывчивым.

Я могу быть твоим героем.

Я был поражён системой морали в Fable 2, когда впервые в неё поиграл – мне действительно казалось, что мой выбор имеет значение и меняет игровой мир. Но с 2008 года многое изменилось. В наши дни ролевые игры часто избегают простых выборов «добро против зла», предпочитая сложные сценарии, как в The Witcher 3, которые приводят к более значимым и личным решениям. Поэтому я рад видеть, что новая Fable принимает ту же самую сложную, серую мораль.

Фалтон вспоминает, что на ранних этапах проекта команда потратила много времени на обсуждение морали. Они сосредоточились на том, как она была изображена в оригинальных играх, особенно на чётком разграничении между добром и злом. Эта тема была центральной для идентичности игр, даже отражена на обложках, которые визуально разделяли понятия добра против зла и прошлого против будущего.

Он объяснил, что они обсуждали, как некоторые игры начинают исследовать мораль более сложными способами. Он отметил, что в реальности добро и зло не чётко определены; нет универсального согласия относительно того, что их определяет. Он считает, что то, что один человек считает добром, другой может видеть как зло, и что эта субъективность увлекательна – как в жизни, так и в качестве концепции для дизайна игр, что и было их целью.

Мы получим полное понимание того, как работает эта система, когда поиграем в Fable позже в этом году. Однако, Фултон намекает, что многое из того, что вы делаете, будет влиять на вашу репутацию, когда вы посещаете разные города и взаимодействуете с людьми там. NPC будут реагировать на ваш выбор – будь то доброта или обман – и даже конкретные действия, такие как многоженство (поверьте на слово!), могут изменить то, как другие вас видят.

По словам Фултона, новая игра, Playground, не судит вашего персонажа по внешности, как это делали оригинальные игры. Вместо этого важны ваши действия, которые влияют на то, как мир видит вас. Он объясняет, что они хотят, чтобы игроки могли настраивать своего персонажа как угодно, сосредотачиваясь на личном самовыражении и ролевой игре, а не на поверхностных качествах. ‘Настройка должна позволять игрокам выражать себя,’ — говорит он.

Одно из того, что меня больше всего волнует в новой Fable, это то, насколько много свободы у нас будет в создании нашего персонажа! Дело не в том, что мы будем ограничены заранее заданным внешним видом – мы действительно можем решить, кем мы хотим быть. И, честно говоря, это идеально соответствует тому, что меня так воодушевляет в этом полном перезапуске: Playground Games действительно заставляет нас задуматься о том, что на самом деле значит быть героем для нас в Albion.

Как игрок, я действительно ценю, что разработчики хотят, чтобы я чувствовал себя своим героем. Это означает, что я могу настроить внешность своего персонажа так, как захочу! Мы можем выбрать, за кого хотим играть, а затем дать волю фантазии в настройке. Серьезно, здесь тонны опций – разные головы, наряды, цвета волос и кожи, даже татуировки и шрамы. Они действительно дали нам полный набор инструментов, чтобы создать героя мы представляем в Albion.

Мы продолжаем оглядываться на историю Fable! Playground Games имели смелое видение живого, дышащего мира и сложной системы репутации, когда взялись за франшизу Fable. Но как студия, известная гоночными играми, оказалась у руля Альбиона? Присоединяйтесь к нам завтра, 24 января, в 14:00 по Гринвичу / 9:00 по восточному времени, чтобы услышать историю о том, как Playground Games вернули Fable к жизни, от генерального директора Playground Games, Ральфа Фултона.

Xbox готовится к огромному году, и мы внимательно изучаем самые захватывающие игры, выходящие на платформе – как те, что разработаны самой Xbox, так и ключевые тайтлы, доступные через Game Pass. В течение недели мы будем делиться эксклюзивными интервью, практическими обзорами и последней информацией обо всех предстоящих играх Xbox, которые вы не захотите пропустить в рамках нашей серии ‘Big in 2026’.

Смотрите также

2026-01-23 17:12