Получение Assassin’s Creed Shadows на PS5 и Xbox Series X было связано с добавлением «динамизма» в открытый мир, но разработчики кажутся особенно гордыми за деревья

В этом новом повороте Assassin’s Creed: Shadows знаменует собой последнюю часть серии, дебютируя исключительно на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, минуя предыдущее поколение полностью. Уровень внимания к деталям, вложенных в каждый уголок игрового мира, очевиден для многих игроков, но каково было опыт развития для команды, стоящей за этим?

В начале нового поколения часто возникает ощущение свободы или освобождения, как объясняет Пьер Фортин, директор по технологиям бренда и продуктовой линейки. Однако по мере развития мы неизбежно сталкиваемся с новыми препятствиями. Но благодаря Шадоусу я верю, что мы подняли концепцию динамизма мира на беспрецедентный уровень.

По мере развития сюжета в ‘Тени’, сезоны плавно переходят друг в друга, и погодные условия меняются радикально. Берега часто оказываются под водой во время дождя, оставляя пейзаж грязным. Тем не менее, Фортин испытывает гордость за деревья, украшающие его окружение.

В AC Shadows мы полностью используем возможности новейших консолей и оборудования для создания системы анимации деревьев на основе исключительно физики. Это означает, что наши деревья будут реалистично раскачиваться и двигаться под воздействием ветра благодаря симуляции нитей, придающей естественный вид. Мы стремились внести большую динамику в игру, считая это ключевым аспектом следующего поколения игр — больше движения и динамичности на экране.

Я ценю игры с погружающими реалистичными мирами. Например, Deus Ex замечательно справился с этим в свое время, а Red Dead Redemption 2 весьма впечатляет, учитывая, что она доступна только на консолях последнего поколения. Когда мы спрашивали Фортина о трудностях при создании Shadows, он…

Вспомнив назад, Фортин рассказывает: ‘Сложность нашего мира была чем-то поразительным, с четырьмя разными сезонами, двумя главными персонажами, обширной окружающей средой и часами, тикающими в соответствии со временем. Чтобы сделать всё ещё более живым, мы добавили изменяющиеся погодные условия.’

Балансировка этих трех систем для бесперебойной работы одновременно была значительным испытанием производительности для разработчиков, поскольку они стремились обеспечить плавный геймплей на консолях нового поколения без ущерба для визуальных эффектов и поддержания достаточно высоких частот кадров, чтобы мы могли наслаждаться нашими динамичными играми без задержек.

Согласно Фортину, ‘Мы были вполне довольны результатами, которые нам удалось достичь,’ — отмечает он. ‘Несмотря на условия, наш опыт хорошо соответствовал нашим целям производительности. Откровенно говоря, выполнение этих целей было нашей основной задачей. Иными словами, работа с техническими аспектами и огромным объемом данных была серьезной проблемой. Мы стремимся не перегружать игроков терабайтом информации. Вместо этого мы сконцентрировались на разработке умных методов сжатия для обеспечения сохранения нужной SSD емкости. После обновления оборудования мы превосходим старые пределы за счет максимальной эффективности нового оборудования. Однако я считаю, что именно через умные стратегии оптимизации нам удается превзойти их.’

Хотя обычно мне не требуется сложное движение деревьев или изменение времен года в большинстве видеоигр, я ценю и уважаю усилия крупных компаний по разработке игр, которые вкладывают свои ресурсы в улучшение игровых технологий. Это видно на примере работы PlayerUnknown Productions над проектом Prologue: Go Wayback.

Смотрите также

2025-03-26 21:11