При создании первой части игры ‘The Last of Us‘, креативный директор Нил Друкманн стремился к тому, чтобы повествование было самодостаточным и достаточно сильным для самостоятельного существования без возможного продолжения, поскольку он сомневался в том, что получит еще один шанс руководить разработкой игры.
В интервью с Game Informer по поводу предстоящего второго сезона сериала ‘The Last of Us’, Друкманн был спрошен о самом значительном препятствии при переходе от первой части игры после её выпуска. Оказывается, основная проблема заключалась в том, что продолжение не обязательно было необходимо: «Когда мы создавали Part 1 (игру), она была намеренно разработана так, чтобы часть меня сомневалась в том, дадут ли мне снова возможность снимать другую игру. Но я хотел создать нечто самозамкнутое, с началом, серединой и концом, поэтому если бы у меня никогда больше не появился шанс сделать это, история могла бы стоять сама по себе».
Возможность продолжения не была исключена, так как она действительно осуществилась. Однако чтобы оно было создано, Дрюкманн и его команда должны были найти тему, которая могла бы расширить темы первой игры и продолжить путешествия персонажей. Новая история должна была быть самостоятельной, но также способствовать расширению общего повествования в сочетании с оригинальной.
Команда разработчиков выразила неуверенность в возможности повторить свой успех перед лицом сценария, напоминающего создание оригинала игры. Сначала их главной задачей было дать ей завершенное окончание, одновременно воспроизводя многие элементы первой части. К счастью, такой подход кажется плодотворным: Нил Друкманн недавно заявил об этом во время интервью с Variety: ‘Не рассчитывайте на новые продолжения Last of Us. Возможно, это последнее.’
Нейл Дракманн в недавнем разговоре с Game Informer повторяет свои мысли с конференции D.I.C.E. Саммита прошлого месяца, где он заявил о нежелании планировать сиквелы из-за недостатка уверенности. Вместо того чтобы накапливать концепции для будущих игр, он предпочитает интегрировать свои идеи в текущий проект. По его мнению, это приносит неудачу, если начать думать о сиквеле, все еще работая над оригинальной игрой.
Смотрите также
- Беременность в Warframe: специальный репортаж PC Gamer
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Razer Barracuda X Chroma: «Превосходство X Chroma так же ясно, как дневной свет RGB».
- Джон Сина комедия Coyote vs. Acme может выйти в конце концов спустя год после того как его неожиданно приостановили
- Оптимальное распределение пространства в бунгало и его планировка
- Stellar Blade одевает Еву в невероятно глупые сексуальные наряды, которые портят сюжет игры, но, несмотря на вынужденную сексуальную привлекательность, мне действительно нравится ее детальный дизайн.
- Как загадывать желания в Wuthering Waves
2025-03-27 14:10