Создатели Alan Wake обсуждают проблемы, связанные с мультиплатформенностью и мультипроектностью: «Это всегда будет сложно, но это также довольно здорово»

Создатели Alan Wake обсуждают проблемы, связанные с мультиплатформенностью и мультипроектностью: «Это всегда будет сложно, но это также довольно здорово»

Прошлогоднюю игру Alan Wake, возможно, еще нельзя назвать ретро или классической, но история Alan Wake 2 принимает новое направление, и прошлогодний ремастер PlayStation — это только начало. Вы можете подумать: «Ух ты, это звучит сложно!» И ты прав. Но мы написали этот сценарий, поэтому знаем, о чем вы думаете.

Если вы еще не слышали, позвольте мне рассказать вам: Алан Уэйк — известный писатель-криминалист, который в настоящее время борется с писательским кризисом. Чтобы помочь ему вдохновиться, жена Алиса берет его с собой в тихий городок Брайт-Фолс, чтобы сменить обстановку. Однако вскоре они обнаруживают, что город не такой мирный, как кажется. Ночью появляются темные силы, которые берут под контроль местных жителей и ужасающим образом оживляют страницы рукописи Алана. Что делает это еще более странным, так это то, что Алан не помнит, чтобы сам писал какие-либо из этих слов, поэтому он не уверен в том, как будет разворачиваться его история.

Красивый друг

Создатели Alan Wake обсуждают проблемы, связанные с мультиплатформенностью и мультипроектностью: «Это всегда будет сложно, но это также довольно здорово»

После создания Max Payne 2 мы исследовали множество идей. Постепенно части этих концепций прижились, и в конечном итоге в результате слияния родился Алан Уэйк.

Короткими зимними днями вы бродите по Брайт-Фоллс и его уникальным обитателям, черпая вдохновение в Тихоокеанском северо-западе для создания этого идиллического изображения Америки. Однако, как только наступит темнота, вы столкнетесь с Одержимыми в шутере от третьего лица. Одержимые защищены завесой тьмы, которую нужно пронзить лучом фонарика, прежде чем их можно будет уничтожить. Одержимые — не просто бессмысленные враги; зловещее Темное Присутствие — настоящий антагонист, берущее под свой контроль горожан, животных и даже тяжелую технику, такую ​​​​как бульдозеры.

В 2010 году Alan Wake впервые появилась на Xbox 360. Два года спустя она присоединилась к игровому сообществу ПК. Путь к версии этой игры для PlayStation был долгим, его корни уходят далеко за пределы 2010 года. Креативный директор Сэм Лейк рассказывает о происхождении этой истории. «Разработка концепции Alan Wake заняла значительное количество времени. После Max Payne 2 мы исследовали множество идей. Постепенно отдельные аспекты этих концепций объединились, и Alan Wake воплотился в жизнь».

Вместо того, чтобы продолжать придерживаться линейного стиля Max Payne, Remedy Entertainment стремились к новому подходу в своем следующем проекте. Лейк объяснил: «Изначально мы рассматривали игру с открытым миром со сменой дневных и ночных циклов, где время суток существенно влияло на уровень опасности. В этой ранней версии игроки собирали ресурсы в течение дня, чтобы укрепиться, а затем защитить свою безопасность. убежище от вторгающихся врагов ночью». Однако этот прототип был более ориентирован на выживание, чем готовый продукт. Позже: «Существовала также концепция сверхъестественного ужастика, происходящего в маленьком городке. Главный герой изначально был автором романов ужасов и света как символического оружия против темных сил». Эта идея в конечном итоге стала известна как «Алан Уэйк», с уже установленными основными элементами повествования и темами.

Это занятие было гораздо более уединенным, особенно в дневное время. Согласно одной из версий, горожане были эвакуированы из-за взрыва подводного вулкана в озере Колдрон, что привело к сверхъестественным потрясениям, с которыми вы столкнулись.

Лейк описал процесс разработки этой версии проекта с открытым миром так: «Мы долгое время пытались соединить ее с другими элементами, которые мы для нее предназначали». Небольшая демонстрация этого прототипа была показана на выставке E3 в 2005 году, но Remedy заключила издательский контракт с Microsoft Games только в 2006 году. После соглашения с издателем Remedy продолжила доработку игры, но в конечном итоге осталась недовольна ее направлением и прогрессом. Команда столкнулась с трудностями при объединении различных идей прототипов и согласовании динамичного повествования триллера со структурой игры с открытым миром. В условиях растущего давления возникла необходимость переориентировать проект и принять трудные решения. Вот тут-то и появилась компания Sauna Group.

В течение тщательного двухмесячного процесса руководители проекта совместно дорабатывали каждый элемент проекта, гарантируя поставляемые функции и сохраняя при этом как можно больше уже проделанной работы. Повествование претерпело многочисленные изменения, чтобы соответствовать концепции открытого мира, и в конечном итоге превратилось в тот сюжетный опыт, который мы знаем сегодня. Лейк объясняет: «На протяжении всего этого пути история претерпела значительные изменения: различные варианты отражали разные подходы. Однако мы вернулись к основным темам и сюжетным точкам нашей первоначальной презентации, когда скорректировали нашу стратегию». В конечном итоге эта корректировка привела к более линейному повествованию, которое повышает погружение и реалистичность игры, как говорит Лейк: «хотя путь игрока предопределен, влияние оригинального открытого мира пронизывает каждый аспект игры, добавляя глубины и аутентичности».

Команда превратила обширный открытый мир в последовательные, хотя и линейные секции. Этот дизайн эффективно передает подавляющее ощущение одиночества во время ночных выступлений, усиливая это ощущение, когда вы спешите через темный лес. По мере развития сюжета уровни становятся все более обширными, и Уэйк в конечном итоге сталкивается с грозными врагами и берет под свой контроль транспортное средство, чтобы путешествовать по открытой дороге.

Томас Пуха, директор по связям с общественностью Remedy, делится своими мыслями о семилетнем процессе разработки Alan Wake: «Основное понимание, полученное от Алана Уэйка, заключается в том, что неустанное стремление к совершенству никогда не приведет вас к нему. Алан Уэйк испытал «синдром второго альбома», когда После Max Payne ничто не казалось удовлетворительным, несмотря на то, что Max Payne был нашей второй разработкой. Нам потребовалось немало времени, чтобы определить тип игры, которую мы создавали».

В период с 2016 по 2017 год Alan Wake и Quantum Break существенно повлияли на подход Remedy Entertainment, побудив их принять мультиплатформенную и мультипроектную стратегию. Как объяснил Пуха, этот сдвиг был непростым, но полезным, поскольку в результате Remedy выпускала ежегодные выпуски, которые могли представлять собой обновленную игру, новый проект или расширение. Приятно доставлять продукты нашей аудитории, а не ждать пять лет следующего выпуска.

Продолжение следует…

Создатели Alan Wake обсуждают проблемы, связанные с мультиплатформенностью и мультипроектностью: «Это всегда будет сложно, но это также довольно здорово»

Что касается ремастера Алана Уэйка, дискуссии об улучшении игры начались вскоре после того, как Remedy восстановила права на публикацию у Microsoft в 2019 году. По словам Пуха, намерением было никогда не создавать полный пересмотр, а скорее обновить исходную игру и представить ее на более новых системах. Следовательно, классическая перестрелка через плечо остается неизменной с момента ее выпуска в 2010 году. Команда ремастера в первую очередь сосредоточила свои усилия на улучшении внешнего вида игры, уделив значительное внимание улучшению кинематографии.

Он делится: «В оригинальной версии эти аспекты были проблематичными. Но нам удалось внести значительные улучшения. Например, мы обновили дизайн персонажа Алана, чтобы он больше соответствовал Илкке Вилли, нашему актеру. Это согласование имело решающее значение, поскольку Илкка также играет главную роль в сегменты живых выступлений в игре и предыдущее изображение Алана не очень ему подходили из-за технологических ограничений того времени».

В октябре 2021 года Alan Wake стал доступен на PS5 и PS4. Однако это не последняя глава. Намеки на то, что Remedy выйдет еще больше, были исключены в 2019 году с Control и его расширением AWE, поскольку эти игры имеют общую вселенную. Анонс нового сиквела Survival Horror последовал в декабре 2021 года. Возможно, вам интересно: «Какие пугающие сюрпризы нас ждут?» Но на данный момент это вся информация, которой мы располагаем.

Смотрите также

2024-04-15 16:21