Создатели OlliOlli о приземлении в своей серии о скейтбординге на PS Vita и не только: «Мы с женой полностью увлеклись этой игрой на iPad»

Создатели OlliOlli о приземлении в своей серии о скейтбординге на PS Vita и не только: «Мы с женой полностью увлеклись этой игрой на iPad»

Наблюдение за тем, как кто-то выполняет впечатляющий трюк на скейтборде, будучи мотивированным, а затем экспериментируя со своими собственными поворотами и корректировками, чтобы создать особую вариацию, — это суть скейтбординга. Эта концепция также легла в основу разработки серии OlliOlli. Вдохновленный бесконечным раннером Canabalt, креативный директор Джон Риббинс задумался: «Я считаю, что на скейтборде это может быть интересно». Ранее в течение многих лет работая над концепциями 2D-скейтеров, Риббинс собрал базовую мобильную демоверсию для проекта, несмотря на то, что Roll7 в конце нулевых сосредоточил внимание на образовательных развлечениях и маркетинге.

Он помнит, что не требовалось никаких сложных маневров; вместо этого вы просто нажимали на экран, чтобы ваш персонаж подпрыгнул. Если перед приземлением вам не удастся постучать еще раз, вы упадете лицом вниз с громким и неприятным звуком разбиваемого палкой арбуза, создавая иллюзию сломанных ног.

Перелистывание потрясающее

Создатели OlliOlli о приземлении в своей серии о скейтбординге на PS Vita и не только: «Мы с женой полностью увлеклись этой игрой на iPad»

После окончания встречи Том (Хегарти) и я переглянулись и спросили: «Каков план относительно Виты?»

Саймон Беннетт, руководитель совместной студии, хорошо вспоминает демонстрационный опыт. Во время своих путешествий по всему миру «мы с женой полностью увлеклись этой игрой для iPad», — делится он. Вместо того, чтобы терять время, команда посоветовала Риббинсу поделиться демо-версией с другими. В Develop Brighton «я подошел к мужчине в скейтерских кроссовках и спросил, нравится ли ему кататься на коньках», — описывает Риббинс.

Выяснилось, что этим человеком оказался Джеймс Марсден из FuturLab, который ранее выражал интерес и удовольствие от демоверсии. После этого открытия FuturLab заключила сделку с PlayStation. Следовательно, Марсден способствовал знакомству с Шахидом Ахмадом, который в то время возглавлял инди-программу PlayStation. Первоначальное обсуждение образовательных проектов Roll7 не принесло положительных результатов. Однако ситуация изменилась, когда они представили демо-версию. Впечатленный, Ахмад занялся этим, пока разговор продолжался. По словам Беннетта, именно так разворачивается история.

Шахид сказал: «Последние 20 минут я был необычайно тихим, потому что это бесценно». Добавил: «Мне это нужно на Вите, сразу подпишусь». Мы ответили: «Абсолютно». Однако мы остались в недоумении. Покинув встречу, мы с Томом переглянулись и спросили: «Что такое Вита?»

После того, как мобильная демоверсия проложила путь, разработка OlliOlli для PS Vita активизировалась. Однако, по словам Риббинса, программирование для нового оборудования было непростой задачей. На начальном этапе Unity еще не поддерживала PS Vita. Им потребовалось три месяца («Всего девять месяцев проекта!» — Беннетт), прежде чем они смогли хотя бы вывести изображения на экран. Несмотря на то, что разрабатывалась отличная игра, переход с мобильного телефона на консоль представлял собой трудность, которую им пришлось преодолеть, как скейтбордисту, перепрыгивающему через препятствие.

Риббинс сказал: «Это было наше интенсивное и быстрое знакомство с созданием аутентичных видеоигр». Точно так же Беннетт согласился: «До этого у нас не было опыта создания консольных игр. Для нас это был изнурительный вызов, длившийся целый год. Я бы даже сказал, что для меня это был год постоянных споров и личных потрясений. Весь процесс был полным кошмаром, но как только он был наконец выпущен, все стало просто фантастически», — добавил Беннетт с улыбкой. Как и в случае с освоением нового трюка на коньках, путь к совершенству часто сопровождается неудачами перед окончательным триумфом. Несмотря на то, что OlliOlli еще не запущена, PlayStation проявила веру и пообещала профинансировать OlliOlli 2 для PS Vita.

перемещайтесь по 2D-трекам для скейтбординга, прыгая и выполняя трюки с клюшкой, а также оттачивайте расчет времени приземлений, инструкций и приземлений, чтобы увеличить свой счет. Со временем в игры добавились дополнительные функции, такие как захваты в OlliOlli World, но основные правила остались неизменными.

Рибнс признает, что Skate And Destroy и его экспертный режим оказали большое влияние на его творение OlliOlli. Его особенно впечатлила уникальная механика этой игры, требующая точного нажатия кнопок для успешного выполнения трюков. «С тех пор никто больше не пробовал использовать этот стиль игры, и я нашел его невероятно впечатляющим», — делится Рибнс. В основе OlliOlli лежит стремление передать подлинный опыт катания на скейтборде. Как объясняет Рибнс: «Любой может взять доску и выполнять трюки в воздухе, но настоящая задача — овладеть искусством снова стоять на доске и двигаться вперед». С добавленной системой комбо ощущения от выполнения длинной цепочки трюков, прежде чем потерять все, уже заманчивы. Более того, тщательно продуманные уровни OlliOlli продолжают развиваться, что делает эту игру незабываемой.

Сбрасывание

Создатели OlliOlli о приземлении в своей серии о скейтбординге на PS Vita и не только: «Мы с женой полностью увлеклись этой игрой на iPad»

 

Для нашей команды было непросто реализовать концепцию нажатия левого стика для подготовки прыжков и выполнения трюков. Некоторые игроки привыкли к методу Тони Хоука и были ошеломлены новой системой. Как говорит Риббинс: «Это была настоящая борьба, приятель. Многие игроки поначалу думали: «Почему бы тебе просто не нажать кнопку прыжка, а затем выполнить трюки?» Однако в нашей игре это работает не так. Вам нужно присесть, правильно расположить ноги, а затем приступить к выполнению трюка. Эта техника приводит к захватывающему опыту, поскольку вы постоянно выражаете себя посредством движений большого пальца левой руки. Беннетт добавляет: «В этом подходе есть грубая, первобытная привлекательность. Он может идти вразрез с общепринятыми нормами, но работает эффективно».

Тестеры посоветовали не делать игру слишком сложной. Один из членов команды объяснил: «Было бы заманчиво сдаться и упростить игру, но то тактильное ощущение, которое мы так ценим, было бы потеряно». Однако обоснованные опасения по поводу чрезмерного использования кнопок были устранены. Команда разработчиков с самого начала стремилась сделать все как можно проще, экспериментируя только с аналоговым джойстиком и одной кнопкой для ритма. В какой-то момент они даже подумывали превратить это в ритм-игру («Но от этой идеи быстро отказались», — добавил Риббинс). Несмотря на добавление новых трюков, захватов и бегов по стенам в более поздних версиях, таких как OlliOlli World, акцент на поддержании интуитивно понятного игрового процесса оставался неизменным на протяжении всей серии.

В начале [World] просмотр списка взаимодействий был сродни чтению музыки и размышлению о том, где находятся пустые места. В OlliOlli 2, после впечатляющего воздушного трюка, раньше ничего не оставалось, как вращаться. По словам Риббинса, мы стремились добавить больше действий во время полета, которое раньше в предыдущих частях было бездействующим. В то время как продвинутые маневры предназначались для преданных игроков, ищущих максимальное количество комбинаций, в основных маневрах упор делался на то, чтобы они не были сложными. Эта франшиза по своей сути основана на обеспечении приятного игрового процесса.

«Последние маневры в игре не сложны в освоении; они довольно просты и естественны. По словам Риббинса, «главным образом речь идет о том, чтобы чувствовать себя стильно — просто схватить что-то большое, а затем повернуть это через секунду, когда вы парите». воздух, это приятное ощущение, которое можно испытывать время от времени».

Смотрите также

2024-04-15 18:21