Удар врага с такой силой, что у него выскакивают ребра, и другие способы, с помощью которых Slave Zero X «возвращает немного ужаса в игры с персонажами»

Удар врага с такой силой, что у него выскакивают ребра, и другие способы, с помощью которых Slave Zero X «возвращает немного ужаса в игры с персонажами»

«Slave Zero X» — это игра в жанре «beat ’em up», основанная на спрайтах, на тему ужасов, разработанная Poppyworks. В игре присутствует необоснованный уровень крови и абсурда: враги разваливаются на части при ударе, а анимация смерти персонажа игрока представляет собой ужасное сдирание кожи перед взрывом. Атмосфера игры создается в основном с помощью рисованной графики и 2,5D-пиксельных фонов, для создания которых потребовалось значительное количество навыков и ресурсов. Несмотря на то, что это была инди-игра с ретро-эстетикой, визуальные процессы было непросто реализовать. По своей сути «Slave Zero X» — это игра в жанре экшн с персонажами, но с упором на привнесение в жанр элементов ужасов. Задача игры призвана дать игрокам ощущение роста.


Хотя Slave Zero X не относится к категории игр ужасов, процесс разработки наполнил ее жуткими элементами. Основа драки с боковой прокруткой усилена тревожными оттенками, так же, как адамантий усиливает Росомаху. Каждый удар причиняет ужасные последствия, например, вырывает грудную клетку противника, которая парит в воздухе. Отвратительный инструмент, называемый бомбой-жуком, добавляет гротескности. Однако по сравнению со своей предшественницей «Slave Zero» 1999 года эта игра демонстрирует более выраженный визуальный язык ужаса, крови и насилия, что отличает ее от тона оригинала. Арт-директор Франсин Бридж стремилась подчеркнуть эти элементы.

Как преданного поклонника ужасов, меня изначально привлек этот жанр из-за искусно созданных монстров, завораживающих практических эффектов и глубины мысли, лежащей в основе их дизайна. Однако лишь позже я начал по-настоящему ценить и восхищаться артистизмом самого ужаса. Способность вызывать страх, создавать тревожную атмосферу и поддерживать это напряжение, не разрушая его – или даже когда это напряжение снято, умение превратить этот опыт во что-то приятное само по себе.

Громила

Удар врага с такой силой, что у него выскакивают ребра, и другие способы, с помощью которых Slave Zero X «возвращает немного ужаса в игры с персонажами»

Изначально «Slave Zero X» представляет собой 2.5D-файтинг, в котором главный герой Шу сражается с полчищами противников-мутантов. Действие этого остросюжетного боевика разворачивается за четыре года до событий «Slave Zero». Однако управляющий продюсер Bridge и Ziggurat Interactive Алекс Лотц ясно дает понять, что речь идет не о перезапуске или продолжении сюжетной линии оригинальной игры, а о переосмыслении ее основных элементов в новых визуальных стилях.

При разработке Bridge команда стремилась «уловить суть» оригинальной игры, как это задумал создатель 1999 года. Они сохранили ключевые элементы, обеспечив при этом некоторое совпадение между двумя названиями. Например, некоторые локации в «Slave Zero X» были созданы под влиянием или построены на основе концепций оригинального «Slave Zero». Однако, помимо сохранения последовательности в общих чертах, таких как присутствие Соверен Хана в обеих играх, команда не стремилась к абсолютной точности оригинала – преднамеренный отход, если хотите.

С точки зрения Лотца, углубление элементов ужаса в «Slave Zero» кажется естественным развитием серии игр. Он вспоминает: «Во время разработки было определенное давление, направленное на то, чтобы смягчить аспекты ужасов. Однако эти элементы глубоко укоренились в ДНК оригинальной игры».

Еще в конце 90-х рынок был не совсем готов к массовому продукту с определенными аспектами ужасов, особым эстетическим стилем или анимационными компонентами. Но теперь, как страстный фанат, я могу с уверенностью сказать, что мы развились и всем сердцем приняли эти элементы.

Оставаться безнаказанным; сходить с рук

Удар врага с такой силой, что у него выскакивают ребра, и другие способы, с помощью которых Slave Zero X «возвращает немного ужаса в игры с персонажами»

Мы не были рабски точны к оригиналу – простите за каламбур.

Передать тревожное ощущение телесного ужаса и крови через низкокачественную пиксельную графику может оказаться непростой задачей. Тем не менее, «Slave Zero X» изобретательным способом сумел создать подлинный «неприятный фактор». Важным аспектом этого достижения является чрезмерное и забавно чрезмерное изображение крови, напоминающее абсурдный жанр ужасов 80-х годов, который можно увидеть в Dead Island 2. Чтобы проиллюстрировать это, рассмотрим пример того, как грудные клетки врагов взрываются при их появлении. пробитый.

Мысль о нанесении такого мощного удара, от которого человек распадается, несомненно, тревожит. Однако, если принять во внимание идею о том, что целая грудная клетка выступает из чьего-то тела целиком и появляется множество грудных клеток, когда вы продолжаете наносить удары, это переходит в область абсурда. Фундаментальная концепция остается тревожной по своей сути. Существует тонкая граница между тем, что действительно пугает, и тем, что является просто захватывающим, жутким развлечением.

В эпизоде ​​«Игра окончена» ужасная гибель Шу из-за его механического костюма X перекликается с классическими играми, такими как Metroid Prime. Бридж посмеивается, объясняя: «Обычно, когда Самус получает смертельные повреждения, он распадается, взрываясь в центре экрана, оставляя после себя лишь руины своего костюма. В этом случае и Самус, и его механический костюм встречают свой конец. Это двойная игра. смерть — символическая гибель персонажа и костюма, что само по себе имеет большое значение. Нашим намерением было создать чрезвычайно кровавую версию такого кульминационного момента».

Как преданный поклонник видеоигр и тонкостей развития персонажей, я очарован идеей, что Шу, во многом подобно Самусу Арану из серии Metroid, пилотирует продвинутый механический отряд под названием X. Эта точка зрения ставит интересные вопросы об участии игроков , динамика мощности и их влияние на создание ужасающего игрового процесса.

В игре «Slave Zero X» персонаж игрока, которого одолевают, значительно усиливается. Начальные этапы намеренно созданы как наполненные силой опыт. Вы, как игрок, берете на себя роль ужасающего существа, которое поднимается из глубин города и развязывает ярость, похожую на слэшер. На протяжении всего вашего путешествия по городу другие персонажи выражают вам свой страх.

Скрытые глубины

Удар врага с такой силой, что у него выскакивают ребра, и другие способы, с помощью которых Slave Zero X «возвращает немного ужаса в игры с персонажами»

Чем больше свободы действий у игрока традиционно, тем ниже коэффициент ужаса.

Хотя «Slave Zero X» может похвастаться захватывающей и жуткой атмосферой, для своего создания Poppyworks в основном использует спрайты, 2,5D-пиксельные фоны и рисованную графику. Применение спрайтов неизбежно накладывает определенные ограничения на дизайн. Несмотря на то, что в Slave Zero X отсутствуют сложные детали трассировки лучей, которые можно найти в таких играх, как Resident Evil 2 Remake, выполнение этих визуальных процессов остается сложной задачей.

Проще говоря, Лотц объясняет, что некоторые люди могут предположить, что создание инди-игр или использование стилей lo-fi или ретро требует меньших усилий из-за использования таких терминов, как «низкая точность» и «ретро-стиль». Однако создание ужасающей атмосферы выходит за рамки простого использования моделей высокого разрешения и сложных шейдеров.

Я был поражен уровнем детализации и усилиями, затраченными на создание этих спрайтов. Это ремесло, требующее огромного таланта и самоотверженности. Я считаю, что художественная команда была самым крупным отделом в проекте, учитывая огромное количество ресурсов, необходимых для оживления мира. И позвольте мне сказать вам, что игры типа «избей их всех» обычно имеют более короткие циклы разработки. Но эта игра — исключение; он наполнен захватывающими дух стандартами.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что «Slave Zero X» — это захватывающая игра в жанре экшн с персонажами, полная мельчайших деталей и интенсивности. Это своего рода аркадная игра в стиле ретро, ​​которая найдет глубокий отклик внутри нас, задействуя нашу ностальгическую тоску по захватывающим боям и оттенку ужаса в этом жанре. По словам Бриджа, это снова возвращает жуткий элемент в игры с персонажами.

Как заядлый геймер, погруженный в захватывающий мир ужасов и хардкорных экшенов, я могу засвидетельствовать, что суть этих впечатлений заключается в вызове, который они представляют. Разногласия, препятствия и чувство выполненного долга, когда мы их преодолеваем, — все это способствует волнующему ощущению роста. Речь идет не только о выживании или победе; речь идет о том, чтобы дойти до предела своих возможностей и стать сильнее с другой стороны.

Смотрите также

2024-06-26 18:10