
Можно смело сказать, что игра House House 2019 года, Untitled Goose Game, имела огромный и неожиданный успех. Вам, вероятно, не нужно напоминать о том, насколько хорошо игра воссоздала атмосферу классической английской деревни – от её мирных садов до скрытых напряжённостей между соседями. Возможно, вы не знаете, что создатели на самом деле основали эту обстановку на своём родном городе Мельбурне, Австралия!
Новая игра House House, Big Walk, возвращается к пейзажам Австралии, в частности к Национальному парку Уилсонс-Пром, расположенному на южной оконечности страны. По словам Джейка Страссера, парк является уникальной средой благодаря своей уникальной геологии – большому гранитному образованию, простирающемуся в океан. Несмотря на игривый характер игры, House House явно провела обширные исследования, даже ссылаясь на конкретные геологические периоды, такие как нижний девон.
Команда тщательно воссоздала Уилсонс-Пром (известный местным населением как ‘The Prom’) в масштабе 1:20, используя детальные лидар-сканы фактического местоположения. Они также заполнили виртуальный мир реалистичными растениями на основе фотографий, сделанных во время исследовательских поездок. Игроки теперь могут испытать это воссоздание из первых рук, под руководством четырех создателей игры.
Иди гуляй.

Страссер проводит урок географии, сидя на краю поезда, пока его ноги раскачиваются, а пейзаж проносится мимо. Wilsons Prom занимает особое место в сердцах всех четырех разработчиков, которые выросли поблизости, но особенно для Страссера. Он указывает на место на побережье и тихо делится, что его партнер сделал ему предложение там.
«Это поистине волшебно», — говорит Страссер, имея в виду настоящий Wilsons Prom. Но, оглядываясь на впечатляющие горы, гранитовые склоны, спускающиеся к морю, и яркие здания в этом виртуальном мире, легко увидеть, что эта цифровая версия столь же очаровательна.
Внезапно один из экскурсоводов резко тормозит поезд, приводя нас к быстрой остановке. В то же время другой экскурсовод замахивается, чтобы пнуть светящийся мяч. Мы быстро понимаем, что нога принадлежит Нико Диссельдорпу – экскурсоводы носят темно-серые костюмы с одним ярким цветом, и у Диссельдорпа это светло-розовый. Он пинает мяч, отправляя мягкое красное свечение кубарем вниз по склону, и гордо объявляет: «Я только что забил гол!» Затем Диссельдорп спрыгивает с поезда, и мы все следуем за ним, скользя вниз по склону на спинах.
Big Walk полон бесед, которые начинаются как обычно, но быстро становятся глубокими и вдумчивыми, только чтобы быть неожиданно прерванными – иногда сигнальной ракетой, падением кого-то или сложной головоломкой. Эти внезапные переходы от мирных моментов к хаотичным и нелепым ситуациям – это то, что делает Big Walk таким приятным, и мы их обожаем.
В туре

Стоит отметить, что это не наш первый опыт исследования Большой Прогулки. За несколько дней до этого небольшая группа из семьи Edge – около шести человек – получила полную свободу действий для исследования острова без какого-либо руководства или инструкций. Позже Дисселдорп признался, что немного волновался, так как ранее доступ к этим версиям имели только тестировщики и сами разработчики.
Сейчас всё кажется совершенно случайным. Нам сказали найти ‘the red tower’, что должно занять около часа, но после десяти минут мы всё ещё застряли в стартовой области, где все начинают игру.
Яркие диаграммы на стене лобби демонстрируют различные виды глаголов – некоторые описывают энергичные движения, такие как бег, прыжки и удары, в то время как другие более спокойные, например, указывать, нажимать или сидеть. Вскоре мы игриво начали расширять границы этих действий, пытаясь поднять друг друга, даже не спрашивая, и предприняли (хотя и не очень успешно) попытку выполнить кому-нибудь удар пяткой.
Мы очень заинтересованы в том, чтобы быть частью пространства игр, которые мы создаем
Stuart Gillespie-Cook
Эксперименты оказались полезными, когда мы наконец вышли наружу. Мы оказались в низине, покрытой зарослями, с рекой, извивающейся к морю, и несколькими яркими сооружениями, напоминающими детские площадки. Они знаменовали начало испытаний Большой Прогулки – и первое из них требовало, чтобы мы подняли друг друга и построили человеческую башню.
Когда ведущий игрок активирует ранее недоступную кнопку, всплеск конфетти отмечает награду: причудливый, красный объект, который немного похож на матрешку, снеговика и желейного мишку, смешанные вместе. Соберите достаточно этих безымянных безделушек (разработчики, House House, официально их не назвали, по словам Диссельдорпа), и вы сможете обменять их на ключ. Нося ключ к определенным станциям, вы сможете открыть дверь, открывая остальной мир Big Walk – пространство, полное испытаний, которые вы можете выполнять в любом порядке по вашему выбору.

Начало игры кажется знакомым – оно очень похоже на начало Breath of the Wild, направляя вас из замкнутой области в гораздо больший мир. И если вы собираетесь черпать вдохновение из другой игры, разумно брать пример с одной из лучших! Похоже, что разработчики придерживались этого подхода на протяжении всего процесса.
В том, как игра обрабатывает многопользовательские исследования и общение, чувствуется отголосок Journey. Головоломки, действие которых разворачивается в красивых природных условиях, напоминают Myst или The Witness, но с более лёгкой и игривой атмосферой. Вместо серьёзных цитат вы легко общаетесь с друзьями, а некоторые головоломки заменены простыми и забавными игрушками. ‘Кто-то будет удивлён этим!’ – воскликнул один из наших друзей, когда мы обнаружили яркую пластиковую конструкцию, взяли огромную кисть и начали рисовать друг на друге.
Эти персонажи разработаны с очаровательной простотой – по сути, это просто три сложенных в стопку круга с гибкими конечностями. У них сферические головы, каждая с одним большим плоским глазом по обеим сторонам, и трубчатым ртом, который вибрирует, когда игрок говорит, почти как звук, который издает Пингвин своим клювом. Они кажутся похожими на птиц, напоминая предыдущие работы создателей, но также обладают качествами насекомых.

Персонажи в нашей игре созданы, чтобы быть невероятно выразительными, почти как детализированные эскизы – это важно, потому что многие головоломки требуют чёткой пантомимы. Несмотря на худощавое телосложение, они на удивление ловкие, даже способны скользить на ягодицах! Вы даже можете заметить намёк на Mario в их движениях.
‘Мы часто обсуждаем Mario 64 как источник вдохновения’, – объясняет разработчик Стюарт Джиллеспи-Кук, который сидит спиной на диване во время интервью. Он добавляет: ‘Мы действительно хотим, чтобы игроки чувствовали, что у них есть тело в игровом мире’. Эта идея физического присутствия является центральной для всего, что создаёт House House. Их первая игра, Push Me Pull You, позволяла игрокам управлять обоими концами длинного, червеобразного существа с головами и руками по обе стороны, что приводило к хаотичному и запутанному взаимодействию с другими игроками.
Команда начала думать о Марио, работая над движением для гуся в Untitled Goose Game. По словам члена студии Джиллеспи-Кук, множество тонких движений Марио придают ему много индивидуальности. Дисселдорп шутливо указывает на увлечение Джиллеспи-Кук этой темой, прежде чем добавить, что Mario 64 включает в себя такие действия, как ползание, как у младенца, – движения, которые не обязательно помогают игроку, но добавляют персонажу выразительности. Дисселдорп объясняет, что многие действия Марио в той игре, кажется, направлены на выражение, а не на практичность.
Играть с другими делает забавные возможности ещё более увлекательными. Разработчики игры показали несколько совершенно бессмысленных, но при этом забавных вещей, которые можно делать с управлением персонажем – например, тащить его живот по полу или заставить двух персонажей ‘целоваться’, раскачивая клювами. Эти действия не имеют никакой реальной цели, но в этом и суть – они просто для смеха.
Кооперативное общество

Big Walk задуман как кооперативная головоломка, но вы легко можете проигнорировать эту часть и просто наслаждаться ею как расслабляющим открытым миром, чтобы провести время с друзьями. Игра на самом деле началась как способ для команды разработчиков общаться, когда они были разделены карантинами в 2020 году. Как объясняет Gillespie-Cook, они использовали игру как свой основной способ общаться и сотрудничать, что неожиданно помогло им обнаружить то, что сделало игру действительно особенной и увлекательной.
Изначально команда не планировала, что это станет их следующей полноценной игрой. По словам Дисселдорпа, они считали невозможным начинать крупный проект, когда не могли даже встречаться лично. Гиллеспи-Кук с юмором признает, что это общая история для каждого проекта: они говорят себе, что это займет всего несколько месяцев – достаточно, чтобы вернуться в форму и освоить некоторые новые навыки – прежде чем они начнут реальную игру.
Это был просто наш способ проводить время вместе на протяжении долгого времени.
Stuart Gillespie-Cook
Дисселдорп объясняет, что проект начался как небольшая, непринужденная игра только для их группы. Но когда они играли вместе, они действительно воодушевились и захотели сделать из этого что-то особенное. Разговор принял теплый оборот, и затем, в соответствии с игривым характером игры, произошло что-то неожиданное. Пока его коллега говорил, персонаж Гиллеспи-Кука внезапно замер, и у него перекосились глаза – мультяшный сигнал о том, что он отключился. «Он потерял соединение», – усмехнулся Дисселдорп. Оказывается, когда игроки отключаются, их персонажей можно даже «отбросить ногой» – иногда требуется немного экспериментов, чтобы разобраться!
Пока мы с нетерпением ждём возвращения нашего друга, Майкл Макмастер объясняет, как началась Big Walk: ‘Мы, по сути, создавали игру по мере её прохождения.’ Он описывает это как освобождающее, особенно после сложного дизайна деревни из Untitled Goose Game с её переплетёнными задачами. Big Walk, напротив, предлагал более простую и открытую среду. ‘Ему требовался только один тип дерева, несколько зданий, и у вас была игра.’
Первоначальная идея для этого прекрасного мира, который мы создали, не совсем отражает то, чем он является сейчас, но её было достаточно, чтобы воодушевить команду и начать разработку. Макмастер объясняет, что они не совсем понимали, какой игра станет в течение первых двух лет. Они начали с обширного открытого ландшафта, создали персонажей и добавили голосовой чат, а затем потратили много времени, просто исследуя его вместе.

Давайте вернёмся к важному моменту. Нам потребовалось некоторое время, чтобы это обсудить, потому что, как объясняет Страссер, идеи, которые мы исследуем, — это вещи, которые мы обычно принимаем без вопросов, как в повседневной жизни, так и во многих видеоиграх. Однако, Big Walk является частью растущего числа игр, которые требуют от вас отключиться от приложений, таких как Discord, и использовать только внутриигровую связь, что означает, что вы можете слышать только игроков, которые физически находятся рядом с вашим персонажем.
Было увлекательно наблюдать за тем, как другие игры с похожими функциями голосового чата набирают популярность, пока мы разрабатывали свою,’ говорит Гиллиспи-Кук. ‘Мы изначально беспокоились, что нас воспримут как просто копирующих успешные игры, такие как Lethal Company. К счастью, мы сосредоточились на уникальных аспектах того, что делает голосовое общение в играх увлекательным и захватывающим.
House House сосредоточен на двух аспектах игры, оба из которых существенно отличаются от традиционного survival horror. Вместо этого они создают игру, которая является одновременно многопользовательским головоломкой и местом для общения игроков.
Мы хотим рассмотреть повседневные вещи, о которых мы обычно даже не задумываемся.
Джейк Страссер.
Похоже, люди открыли для себя социальный аспект игры раньше, чем её более стратегические элементы. По словам Диссельдорпа, они быстро поняли, что простое совместное времяпрепровождение и внимательное отношение друг к другу само по себе является полезным опытом, создавая подлинное чувство связи и значимости.
Это особенно верно во время таких мероприятий, как поход, где важно сохранять группу вместе. Это становится ещё более сложным ночью, при навигации в темноте, поскольку отделение означает выяснение того, как воссоединиться, часто без возможности видеть или слышать друг друга.
Всё зависит от того, захочет ли группа работать вместе. Во время нашей первоначальной, неконтролируемой сессии, один игрок не смог удержаться от исследования в одиночку. Остальные из нас потратили почти час на выполнение командных задач без него, прежде чем он в конечном итоге вернулся с рассказами о том, что он обнаружил в другом месте на острове. По словам McMaster, это иногда случается во время playtesting – некоторые игроки просто предпочитают действовать самостоятельно.
Хотя изначально это и не планировалось, разработчики из House House обнаружили, что присутствие других игроков, блуждающих по игровому миру, фактически улучшает впечатление. Игроки могут общаться с помощью радио и раций, но в основном они становятся таинственными фигурами, мельком видимыми издалека или известными только по следам, которые они оставляют. Эти следы – такие как включенные ими огни или оставленные предметы – создают уникальные, управляемые игроками истории в игровой среде. По словам Гиллиспи-Кука, это почти как если бы вы были детективом, собирающим улики об их путешествии.
Приятно пообщаться.

Мы как бы используем уровень видеоигры, чтобы создать множество различных небольших народных игр
Нико Диссельдорп
Общение поблизости ощущается как самая важная часть Big Walk, и оно является центральным для решения многих его головоломок – или «испытаний», как их называют разработчики. В то время как первая часть игры включала в себя много физического взаимодействия, большинство испытаний полагаются на общение игроков – и иногда на непонимание друг друга.
Игра предлагает множество испытаний. Некоторые из них включают в себя дачу инструкций, например, ведение игрока с завязанными глазами через полосу препятствий, в то время как другие требуют невербального общения из-за расстояния. Вы можете сотрудничать, чтобы создать общее воображаемое пространство, или просто наслаждаться быстрыми, забавными сценариями. Одно испытание, в частности, выделяется. ‘Многие игроки говорят, что это их любимое’, — говорит Дисселдорп, прося сохранить сюрприз.
Одна из моих любимых вещей в играх — когда двух людей или команд разделяет стена, и им приходится описывать что-то друг другу, используя только свои голоса. Недавно я играл с группой House House, и когда они нам показали рисунок, Disseldrop описал его как «пару тренировочных палочек для еды и чипс — горячий чипс!» Чтобы убедиться, что мы понимаем друг друга, мы предположили: «Выглядит ли это как связка аиста с выпадающим детёнышем червя?» И они закричали: «Вы угадали!» Это просто очень весело — пытаться разобраться в чём-то подобным образом.
Игроки в Keep Talking And Nobody Explodes узнают эту схему: один человек надевает VR-гарнитуру и пытается обезвредить бомбу, в то время как остальные используют физическое руководство, чтобы давать инструкции. Эта игра помогла запустить волну популярных локальных многопользовательских игр в середине 2010-х годов, и именно так создатели House House начали работать вместе – хотя, что удивительно, их изначально сблизил не Keep Talking And Nobody Explodes, а другая игра.

Gillespie-Cook вспоминает, что они часто играли в Sportsfriends, что привело к регулярным встречам – похожим на книжный клуб – для обсуждения новых локальных многопользовательских игр. Удивительно, но это послужило толчком к созданию собственной игры, хотя они и не думали раньше о создании видеоигр.
Это влияние очевидно в Push Me Pull You, которую House House открыто признает данью уважения Sportsfriends. Untitled Goose Game изначально пошла другим путем, но двухпользовательский режим был добавлен в обновлении 2020 года – над этой функцией команда работала непосредственно перед началом работы над этим проектом.
Big Walk играется онлайн, но ощущается как духовный наследник классических локальных кооперативных игр. Она основана на идеях игр, таких как Keep Talking And Nobody Explodes, и сочетает их с опытом квест-комнат. По словам Disseldorp, разработчиков вдохновили эти игры ‘говорящие друг с другом’, но жанр кооперативных квест-комнат был все еще относительно новым, когда они начали работать над Big Walk в 2020 году. Верны своему стилю, House House в очередной раз предприняли уникальный подход, выделив свою игру среди других в этом жанре.
Мы хотели отойти от ощущения, что испытания – это сложные головоломки, над которыми нужно долго ломать голову, пока вдруг не найдёшь решение. Вместо этого мы стремились к чему-то большему, похожему на социальные игры, в которые можно играть во время походов – например, «Двадцать вопросов» или «Шарáды». По сути, мы используем игровую среду для создания серии простых игр в народном стиле, и главная идея заключается в том, чтобы сохранить фокус на взаимодействии с людьми, с которыми вы играете.

В конечном счете, самая важная часть этих мероприятий — сама прогулка и те, с кем вы ею делитесь. Некоторые описывают испытания как цель, которая может легко стать отвлекающим фактором, в то время как другие видят в них способ помочь людям наладить связь. Как отмечает Disseldorp, утомительно быть вынужденным участвовать в групповых звонках с людьми, с которыми вы обычно не взаимодействуете, особенно когда за этим нет реальной цели.
Несмотря на то, что дизайн Big Walk сравнивают со многими видеоиграми, кажется, что он наиболее сильно вдохновлен реальным опытом. Дизайнер Disseldorp сравнивает испытания в игре с костром на светском мероприятии – чем-то захватывающим для наблюдения в тихие моменты.
В первый раз, когда я поиграл в Big Walk, меня охватило два чувства, которых я раньше не испытывал в играх. Отделение от моих друзей, а затем случайные встречи с ними снова, полностью напомнили мне о посещении фестивалей в старые времена, когда телефоны всех были бесполезны, потому что сотовая связь не справлялась со всеми людьми в одном месте. Это казалось очень реально!
Один из самых ранних питчей игры заключался в том, что она будет похожа на домашнюю вечеринку.
Стюарт Гиллеспи-Кук
Находясь достаточно близко к группе, чтобы ощутить позитивную атмосферу – слышать их оживленную беседу, не понимая деталей – создает уютное ощущение, как будто наслаждаешься вечеринкой со стороны, прежде чем присоединиться к веселью.
Мы поделились этими сравнениями с разработчиками из House House, и они были в восторге. ‘Это лучший комплимент, о котором мы могли попросить’, — сказал Gillepsie-Cook. Изначально они представляли игру как домашнюю вечеринку – игроки перемещались бы между небольшими группами для близких взаимодействий, а затем снова присоединялись к большей группе.
Мы обнаружили, что другие также сравнивают игру с фестивальным опытом. По словам Страссера, Люк Неэр, один из музыкальных продюсеров игры, описал это ощущение как ‘возвращение в лагерь, чтобы приготовить еду’ – это ночное, хаотичное ощущение управления группой людей в 3 часа ночи на фестивале.
Страссер вспоминает момент, когда он понял, что игра особенная: они включили песню – «Hellish Imp» by Cabaret Nocturne – через внутриигровые динамики. Он помнит, что подумал, что это фантастический трек, описывая его как энергичную танцевальную музыку, идеально подходящую для рассвета. Оказавшись на природе, слушая мощные басы во время восхода солнца, он почувствовал, что они создали что-то по-настоящему волшебное, или, возможно, прикоснулись к магии, которая уже существовала.
Возвращаюсь домой

То, что нам принесла [Untitled Goose Game], — это просто возможность максимально расслабиться
Майкл Макмастер
Когда экскурсия подошла к концу, мы все достигли вершины главной горы как раз в тот момент, когда начало восходить солнце, наполняя ландшафт мягким, розовым сиянием. Диссельдорп пытался найти подходящую музыку на радио, а остальные из нас делили бинокли. Страссер объяснил, что лично разложил каждый камень на острове, начиная с одной стороны и двигаясь по кругу. Он указал на области, которые он уже закончил, и сказал: ‘Я завершил всё до края этой долины. Именно на этом мне нужно сосредоточиться, прежде чем проект будет завершен.’
Давайте вернёмся к идее вечеринки. Команда чувствует себя хозяевами, которые готовятся к прибытию гостей. Естественно, разговор переходит к их последнему релизу. Страссер объясняет, что они размышляли о том, как этот запуск соотносится с ‘Big Walk’, и осознают, что это не будет тот же опыт – это не может быть. Он уточняет это, говоря, что это как ожидать, что Blink-182 обсудит это во время необычного онлайн-мероприятия – просто не подходит.
Gillespie-Cook отмечает, что невероятный успех Untitled Goose Game установил очень высокую планку, но это на самом деле может быть хорошим знаком. McMaster добавляет, что этот успех дал им большую свободу при создании игры. Им не пришлось беспокоиться о деньгах или сроках, что позволило им сосредоточиться на деталях, например, на тщательном размещении каждого камня.

В конечном итоге, мы в основном отвечали нашим собственным стандартам’, — говорит Макмастер. ‘Наш основной вопрос всегда был: сможем ли мы завершить эту игру, прежде чем потеряем интерес?’ Теперь, после почти пяти лет разработки, он признает: ‘Это заняло много времени, и я ожидал, что к этому времени выгорю, но…’
Команда House House иногда говорит о Big Walk так, как будто они просто нашли его, а не создали. Мы понимаем почему – он начался как личный проект во время локдауна и неожиданно вырос – но мы также подозреваем, что они могут подчеркивать его органическое происхождение, чтобы чувствовать еще большую гордость за то, чего они достигли. Это действительно особенная вещь, и, кажется, они хотят признать как его корни, так и свою роль в его создании.
Окей, это звучит супер банально, когда я это говорю, и я всегда немного смущаюсь, но эта игра, честно говоря, моя абсолютная любимая. Я действительно люблю её каждый раз, и, честно говоря, нам нужно в неё много играть – это буквально часть моей работы! Но знаешь, что было лучшей частью всего этого опыта? Наблюдать, как играют другие люди. Это потрясающе – видеть мир их глазами и наблюдать, как они ‘понимают’ игру, так же, как и я. Есть это невероятное чувство, о котором мы все говорим – мы сидели месяцами назад, предсказывая, как игроки отреагируют в определенных моментах, а потом действительно видеть эти реакции – это просто лучшее чувство на свете.
Дисселдорп с теплотой вспоминает момент, когда его команда в шутливой форме воссоздала культовую вступительную сцену из 2001: Космическая одиссея, тестируя игру, имитируя звуки, которые издавали персонажи. Он также согласен с Гиллеспи-Кук, что игра вызывает сильные эмоции у игроков, что он считает большим достижением. Он рад этому, даже если игра не станет столь же популярной, как Untitled Goose Game.
Дела принимают неожиданно глубокий оборот снова, что, честно говоря, постоянно здесь происходит. Я начинаю думать, что этот остров просто заставляет людей выплескивать свои чувства! Но после нескольких часов пребывания здесь я понял кое-что важное: у всего есть последствия. Всё зависит от того, что ты делаешь и что происходит из-за этого. Действие, затем реакция – это правило этого места, я думаю.
Мы поблагодарили команду за экскурсию и их полезные ответы, а затем сразу же побежали к краю горы и прыгнули. Мы едва могли расслышать их реакцию сверху, прежде чем начали падать – но пределы внутриигрового голосового чата быстро прервали звук.
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- Акции HEAD. Хэдхантер: прогноз акций.
- Я напечатал на 3D-принтере для своей семьи настольную игру на Рождество, вот как это прошло.
- От Dispatch до Spilled и Peak, освещение инди-игр каждую неделю в 2025 году было наполнено приятными сюрпризами.
- Акции DATA. Группа Аренадата: прогноз акций.
- Узнайте больше, чем вы когда-либо хотели знать о странном мире игр про Санту на Steam в нашей рождественской викторине!
- Мне нравится исследовать в Arc Raiders, но есть так много вещей, которые я хотел бы знать, прежде чем отправиться в путь.
- Акции OZPH. Озон Фармацевтика: прогноз акций.
- Сможете ли вы угадать игру по обзору? Отрывок из обзора.
2025-12-26 19:17