
В те времена, когда Rare работала с Nintendo, они были невероятно хороши в том, чтобы расширять границы возможностей старых консолей. Например, помните Donkey Kong Country? Она вышла в ’94 году и заставила SNES – которая была полностью о спрайтах – выглядеть так, будто она может конкурировать с PlayStation, которая была полностью о полигонах. Но у них была еще одна игра в разработке примерно в то же время, с кодовым названием ‘Project Dream’, и у неё были большие трудности со сборкой.
Как и Donkey Kong Country, в этой игре использовалась предварительно отрисованная графика, но она представляла мир с изометрической перспективы, а не сбоку. Эта приключенческая игра с пиратской тематикой, называемая ‘Dream’, была разработана как огромная и предъявляла еще более высокие требования к аппаратному обеспечению SNES. Эд Брайан, который ранее работал над аркадными файтингами и ранними стадиями Killer Instinct в Rare, присоединился к команде Dream. Как вспоминает Брайан: ‘Я немного поработал над Killer Instinct, а затем перешел к проекту Donkey Kong под названием Dream‘.
Мы разрабатывали масштабную 3D-приключенческую игру, похожую на Zelda и с пиратами. Мы использовали передовые инструменты рендеринга под названием PowerAnimator на компьютерах Silicon Graphics, хотя целевой платформой была Super NES.
Использование системы в своих целях.

После того, как Брайан начал работать над проектом, план изменился, и он был перенесен на Nintendo 64. Вскоре после завершения Donkey Kong Country 2 к команде присоединился программист Крис Сазерленд. Сазерленд вспоминает множество изменений в процессе разработки. Первоначально главным героем был мальчик по имени Эдисон, но они решили сделать его медведем. Они экспериментировали с разными перспективами – начиная с вида сверху вниз в 3D с троллями, преследующими игрока, затем пытались создать что-то похожее на Donkey Kong Country в 3D, и в конечном итоге остановились на фиксированной боковой прокручивающейся камере. Увидев впечатляющие полигональные фоны, созданные командой Conker, они решили применить аналогичный подход, что в конечном итоге привело к созданию Banjo-Kazooie.
Игра Banjo-Kazooie получила своё название от двух главных персонажей: Banjo, медведя, и Kazooie, ярко окрашенной птицы. Добавление Kazooie не только объяснило кажущуюся случайной идею двойного прыжка, но и позволило персонажам обладать уникальными способностями. По словам дизайнера Sutherland, команда хотела логичное объяснение для двойного прыжка, и кто-то предложил крылья, которые могли бы вылезать из рюкзака Banjo.
После этого мы подумали, почему бы не добавить совершенно нового персонажа с крыльями? Так родилась Казуи. Её появление позволило нам создать более разнообразные движения, например, ноги, выходящие из рюкзака для бега. Это открыло гораздо больше возможностей. Без неё мы были ограничены – Банджо мог двигаться только с определённой скоростью, например.

Команда, разработавшая Banjo-Kazooie, создала несколько мощных приёмов, которые казались неуместными для персонажей и могли бы сделать игру слишком лёгкой. Чтобы решить эту проблему, они ограничили использование этих способностей секциями, где Banjo превращался в другую форму. Как объясняет Chris, это предотвратило возможность для игроков сломать сложность игры, используя эти приёмы повсюду.
Одной из проблем, с которой мы столкнулись, было то, что повторное посещение локаций могло неожиданно стать слишком лёгким или, наоборот, чрезмерно сложным с точки зрения дизайна. Кроме того, играть за разных персонажей было просто приятнее. Mario, например, имеет свои костюмы, дающие усиления, а Banjo мог даже превращаться в такие вещи, как стиральная машина – это добавляло много разнообразия.
Редкий успех

Это позволило реализовать более разнообразный игровой процесс. Раньше мы были ограничены такими вещами, как фиксированная скорость передвижения Банжо.
Крис Сазерленд
Banjo-Kazooie был огромным хитом, продав миллионы копий и завоевав популярность среди игроков, которые любили двух главных персонажей, их способности и различные формы Banjo.
Брайан вспоминает, что с нетерпением ждал начала работы над продолжением. Он объясняет, что после успеха Banjo-Kazooie команда стремилась начать работу над следующей частью. Он также отмечает, что разработка Banjo-Tooie казалась более комфортной, потому что у них был опыт, полученный от первой игры, в отличие от Banjo-Kazooie, где они разбирались во всем по ходу дела.
Несмотря на то, что является продолжением, Banjo-Tooie представила несколько новых идей, включая отдельные миссии для Banjo и Kazooie, а также секции со стрельбой, напоминающие предыдущую игру Rare, GoldenEye. По словам программиста Banjo Sutherland, команда была сильно вдохновлена GoldenEye, часто играя в нее во время обеденных перерывов около двух лет.
Грегг Мэйлс имел чёткое видение того, как должны играть Банджо и Казуи — он хотел, чтобы они могли разделяться и затем воссоединяться. Это казалось естественной эволюцией для игры. Когда мы их разделяли, это ограничивало количество доступных действий, но это позволило нам создать новый и отличный набор способностей. Затем мы разработали миссии, специально построенные вокруг этой новой механики.
Banjo-Tooie обновила способ, которым её персонажи изучали новые приёмы. Как и в первой игре, они получали способности на протяжении всего приключения, но на этот раз игрокам сначала нужно было собрать определённое количество музыкальных нот.
Сатерленд считает, что это было связано с темпом игры. Он не позволял игрокам слишком быстро продвигаться, требуя от них получения новых способностей только после демонстрации достаточного мастерства и исследования. Это означало, что игроки не могли просто стремительно проходить игру или использовать обходные пути; им приходилось тщательно исследовать и выполнять больше контента, чтобы разблокировать новые приёмы и продвигаться дальше.
Командная работа

Первый, казалось, мы придумывали всё по ходу дела
Эд Брайан
Banjo-Tooie также выделялся своим многопользовательским режимом. Хотя он и не предлагал такой же приключенческий геймплей, как одиночная игра, дизайнер Гавин Сатерленд считает, что акцент на мини-играх был логичным для Nintendo 64. Он отмечает, что четыре порта контроллеров N64 сигнализировали о намерениях Nintendo в отношении многопользовательских игр. Сатерленд признает, что они могли бы лучше связать мини-игры с кат-сценами, но создание полноценного приключения для нескольких игроков было бы сложной задачей. Разделенный экран потребовал бы очень широкого угла обзора камеры, что стало бы серьезной проблемой.
Хотя Banjo-Tooie была популярна после выхода, оригинальная команда под руководством Грегга Мейлса не создала продолжение. Вместо этого Rare поручила эту задачу разработчикам портативных игр, включая дизайнера Гэвина Худа. Худ признает, что было сложно передать ощущение 3D-игры в рамках ограничений 2D-портативной платформы.
Изначально мы представляли себе игру, похожую на Conker на Game Boy Color, стремясь к опыту, подобному Zelda. Однако, 2D-движок ограничивал нашу способность создавать желаемый платформер. Чтобы преодолеть это, наш ведущий программист гениально интегрировал 3D-систему столкновений в 2D-фреймворк. Затем мы использовали возможности слоев Game Boy Advance, чтобы создать иллюзию высоты и глубины, позволяя игрокам убедительно прыгать между различными элементами в окружении.
Миссия мести

Мы хотели добиться ощущения 3D-игры в 2D-игре, но это оказалось довольно сложной задачей
Gavin Hood
После успешной реализации способа обнаружения столкновений в своей 2D игре для Game Boy Advance, Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, команда разработчиков вдохновилась Donkey Kong Country для своего следующего проекта. Они использовали предварительно отрендеренные 3D-модели для персонажей и врагов, что позволило добиться более плавных и текучих анимаций.
По словам члена команды Hood, как только система столкновений заработала, их внимание переключилось на представление персонажей. ‘Мы хотели, чтобы Banjo и враги двигались естественно’, — объясняет он. ‘Это потребовало много усилий, но мы создали высококачественные рендеры всех персонажей и разбили их на отдельные кадры анимации, чтобы добиться максимально плавного и реалистичного внешнего вида, учитывая 3D Banjo-Kazooie игры.’
Grunty’s Revenge игралась очень похоже на оригинальные игры Banjo-Kazooie на N64, делая акцент на приключениях и платформинге. Однако, в ней была уникальная особенность: игра начиналась с захвата Kazooie, что заставляло Banjo проходить первые несколько уровней в одиночку. По словам дизайнера Gregg Hood, это было в основном сюжетным приёмом для запуска сюжета.

Команда хотела, чтобы Grunty’s Revenge ощущалась свежо, а также хотела подчеркнуть новую функцию ‘Pack Whack’, где игроки могли взаимодействовать с рюкзаком Банджо. Худ объясняет, что начало игры без Kazooie позволило им заново познакомить игроков оригинальной Banjo с набором движений. Хотя многие движения были похожи, способ их доступа или использования изменился.
Одна вещь, которая действительно отличала Grunty’s Revenge от игр Banjo-Kazooie на Nintendo 64, заключалась в том, как она обрабатывала превращения. В отличие от оригинальных игр, где вы получали новые формы только на определенных уровнях, Grunty’s Revenge позволяла вам выбирать любое разблокированное превращение, когда вы посещали шамана Mumbo Jumbo. По словам дизайнера Грегга Худа, уровни были специально построены вокруг этой свободы, и определенные превращения делали некоторые уровни легче или интереснее для игры.
Мрачная атмосфера уровня с населённым болотом была вдохновлена трансформацией в свечу. Изначально мы хотели гораздо больше использовать трансформацию в мышь – она бы позволила Банджо получить доступ ко многим скрытым областям и решать головоломки, связанные с перегрызанием препятствий. Однако нам пришлось ограничить её использование, чтобы другие трансформации также имели возможность проявить себя.
Бой и бегство

Как фанат, я помню, как команда обсуждала, как обрабатывать эти последовательности. Они действительно хотели передать интенсивность воздушного боя самолётов, поэтому именно этого ощущения они стремились достичь при их проектировании!
Gary Richards
После завершения работы над Grunty’s Revenge, Rare приступила к разработке новой игры про Banjo для Game Boy Advance. Этот новый проект, получивший название Banjo-Racing, начал использовать основу недоделанной гоночной игры про Diddy Kong. По словам Гэри Ричардса, возглавлявшего команду разработчиков, этот сдвиг произошел из-за того, что THQ хотела создать серию игр для GBA. Хотя некоторые из оригинальных треков из проекта Diddy Kong остались, команде пришлось перестроить структуру игры и добавить различные игровые режимы, чтобы создать полноценный игровой опыт Banjo-Racing.
Команда Banjo-Pilot разработала игру с битвами с боссами, черпая вдохновение из классической игры Rare, которую они стремились улучшить. Они действительно улучшили эти битвы впечатляющими визуальными эффектами. Как объясняет Ричардс: ‘Игры, такие как Diddy Kong Racing, имели гонки с боссами, и мы определенно искали идеи в них’.
Мы хотели, чтобы воздушные последовательности ощущались как захватывающие воздушные бои, поэтому мы разработали их вокруг самолётов. Визуально это выглядело отлично – два самолёта, парящие над облаками. Однако мы в основном полагались на существующие игровые механики для достижения этого, сохраняя простоту и экономическую эффективность. Бои с боссами использовали простые, циклические пути, которые, несмотря на свою простоту, оказались на удивление эффективными.
Наклонный переключатель

Учитывая, что Diddy Kong Pilot планировался как продолжение Diddy Kong Racing, удивительно, что отменённая игра для Game Boy Advance не придерживалась жанра картинга. Хотя Banjo-Pilot также использовал самолёты, почему они были выбраны в первую очередь? По словам Ричардса, первоначальная идея самолётов возникла из-за запланированной функции управления наклоном – команда подумала, что это будет забавным способом управлять самолётом.
Казалось, что самолеты — хорошая идея, но после потери прав на Donkey Kong, картридж, основанный на наклоне, принёс больше проблем, чем пользы. Nintendo не предлагала достаточной помощи, и мы поняли, что наклонять экран Game Boy Advance во время гоночных игр работало плохо — это делало невозможным видеть, что происходит, и игровой процесс просто не был приятным, когда система двигалась.

Banjo-Pilot разделял многие сходства с предыдущими играми про Banjo. В ней повторно использовались знакомые усиления, включены сюжетные кат-сцены для создания ощущения приключения, и Banjo и Kazooie наконец-то смогли разрешить свои конфликты.
По словам дизайнера Грегга Ричардса, летающие коллекционные предметы были решающими, потому что возможность вертикального полета открывала трассы, побуждая игроков исследовать за пределами основной гоночной линии. Он объясняет, что кат-сцены были попыткой дать игрокам причину участвовать в гонках, даже если общая история была простой. Включение двухместного воздушного боя между Banjo и Kazooie было просто забавным способом использовать двух главных персонажей игры.
Подобно Grunty’s Revenge, Banjo-Pilot был хорошо принят критиками. После запуска Rare приступила к работе над тремя проектами для Xbox 360, включая обновленные версии оригинальных игр для Nintendo 64, как вспоминает разработчик Сазерленд. Хотя он не участвовал напрямую, Сазерленд объясняет, что 4J Studios в Шотландии занималась большей частью разработки. Он высоко оценивает их работу, особенно то, как они успешно реализовали систему ‘Stop ‘N’ Swop’, позволяющую игрокам передавать предметы между двумя играми про Banjo. Они также добавили множество других улучшений и функций.
Время обновить.

У Тима Стампера возникла идея виртуального набора Lego, чтобы позволить игрокам строить транспортные средства
Стив Малпесс
Команда Rare решила переиздать оригинальные Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie для Xbox 360, и это улучшило не только графику. Как объяснил Сазерленд, они также исправили небольшие проблемы, с которыми сталкивались игроки в оригинальных играх. Переизданные версии работали намного плавнее, с обновленными текстурами и улучшениями камеры и управления. Они также сделали дальние объекты более детализированными без заметных задержек. Кроме того, 4J Studios убрали раздражающий элемент из оригинальной Banjo-Kazooie: необходимость собирать все 101 музыкальную ноту на уровне, если вы потеряли жизнь.
Разработка третьей игры про Банжо для Xbox 360, которая в итоге стала Nuts & Bolts, была длительным процессом с множеством изменений. Стив Малпасс, работавший с Греггом Мэйлсом, вспоминает, что центральная идея игры пришла от основателя Rare, Тима Стампера. Стампер представлял игру как виртуальный набор Lego, позволяющий игрокам проектировать и строить свои собственные транспортные средства.
Мы решили объединить эту концепцию с миром Banjo-Kazooie. Мы использовали первый уровень из Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts – Гора Мумбо – и добавили в него транспортные средства. Затем мы переработали уровень с рамповыми конструкциями и другими особенностями, чтобы они работали с транспортными средствами. Создание 3D-редактора для осуществления этого было невероятно сложно!
Прогресс колеса

Как только игроки получили возможность проектировать и строить 3D-транспортные средства, команда приступила к созданию Showdown Town, центрального хаба для исследования Banjo. Однако игра делала акцент на вождении больше, чем на традиционном хождении. По словам Малпесса, Showdown Town ощущался наиболее похожим на предыдущие игры серии, в котором было большинство платформенных задач. Хотя игрокам иногда нужно было выходить из своих транспортных средств, чтобы взаимодействовать с миром, пешее исследование в основном ограничивалось этими моментами. Showdown Town был разработан как взаимосвязанная серия областей, но переходы между ними были тонкими и естественными, отражая ощущение настоящего города.
Разработчики из Nuts & Bolts спроектировали свои сложные уровни как «миры», и эти миры имели форму сфер. Однако, вместо исследования внешней стороны этих сфер, Банжо отправился внутрь них.

Основной геймплей в Nuts & Bolts награждал игроков способностями – как и в играх Banjo на N64.
Malpess объясняет, что сферические миры были выбраны просто потому, что они казались наиболее приятными. Команда поняла, что игрокам понадобятся транспортные средства для перемещения по этим уровням, и поскольку уровни находились внутри глобусов, круглая форма имела наибольший смысл. Идея действительно укрепилась во время создания Showdown Town. Они хотели, чтобы игроки перемещали объект из одной точки в другую, и шар был естественным выбором – его сложно нести, и он склонен к скатыванию при падении. Поскольку уровни находились внутри сфер, все должно было быть круглым, чтобы соответствовать.
Подобно оригинальным играм Banjo-Kazooie на N64, Nuts & Bolts позволяли игрокам зарабатывать новые способности, чтобы помочь им продвигаться. Однако, вместо простого разблокирования этих способностей, Nuts & Bolts требовали конкретные детали транспортного средства для доступа к определенным областям. Как объясняет Мальпесс, игра начиналась с игроков на городской площади, окруженной крутыми холмами, но они не могли на них подняться, пока не приобрели такие детали, как шины с высоким сцеплением.
Игроки также могли добавлять пружины под свои автомобили, позволяя им перепрыгивать через здания или достигать более высоких областей. Эти улучшенные возможности открывались путем улучшения самого транспортного средства, а не изучением новых приемов для персонажей.

Послушайте, строительство в Nuts & Bolts вызвало некоторую полемику, когда игра впервые вышла, но многим людям она действительно понравилась. С тех пор мы не видели новых игр Banjo-Kazooie, что жаль. Было здорово увидеть Банджо и Казуи в качестве бойцов в Super Smash Bros. Ultimate! И совсем недавно вышла Yooka-Laylee, последняя игра, пытающаяся воссоздать ту самую магию Banjo-Kazooie. Так что, кажется правильным, что создатели Yooka-Laylee могут поделиться своими мыслями о том, что сделало оригинальную игру Banjo такой особенной.
Что действительно делает игру вневременной, так это запоминающиеся персонажи и остроумные перепалки между ними. Это придало им настоящую индивидуальность, выйдя за рамки простых, символических ролей. Мультяшный художественный стиль игры также помогает ей хорошо стареть по сравнению с другими играми той эпохи, которые стремились к фотореализму. Музыка по-прежнему великолепна, и удивительно, как многие люди до сих пор помнят уникальные звуки и фразы, которые мы дали Банджо и Казуи. Забавно думать, что это стало такой популярной частью игры!
Смотрите также
- Создатели Stranger Things прояснили, что только что произошло с Нэнси и Джонатаном.
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- BTC криптовалюта и прогнозы цен на биткоин к рублю
- Мне нравится исследовать в Arc Raiders, но есть так много вещей, которые я хотел бы знать, прежде чем отправиться в путь.
- Эти бюджетные аксессуары могут помочь начать настройку вашего нового Switch 2 менее чем за 30 долларов.
- Игры на выживание популярны как никогда, но находится ли один из самых влиятельных жанров десятилетия под большей угрозой, чем кажется?
- HYPE криптовалюта и прогнозы цен на HYPE
- Story of Seasons: Grand Bazaar научила меня, что симуляторы фермерской жизни не обязательно должны следовать одной и той же рутине, чтобы быть такими же увлекательными, как Stardew Valley в этом году.
- Джеймс Кэмерон обещает пресс-конференцию по поводу Avatar 4 и 5, если фильмы не состоятся.
2025-12-31 21:55